Bodyguard

Icone des Enforcers BodyguardLe Bodyguard est une classe de l’archétype Enforcer. Son style principal est de distribuer des dégâts en mêlée. Son style secondaire, apporter un soutien à son équipe ou à lui même.

Style principal : Mêlée

Combat tactique

Un bon combattant utilise tous les outils à sa disposition.

Combat tactique est un set de pouvoir de mêlée qui repose sur la mise en place de combinaisons d’attaques pour créer de plus grands effets. Chaque capacité d’attaque possède également son propre effet de combo qui est déclenché à une faible quantité de seuil Momentum. Certains peuvent affaiblir un ennemi ou les frapper avec un effet de contrôle. Si vous gagnez du Momentum supplémentaire, chaque attaque génère un effet unique qui peut s’activer si une autre attaque est déclenchée dans un court laps de temps. Savoir quand placer un combo est primordial car de puissants combos entraîneront une perte de Momentum. Les effets de puissance et les effets de combo peuvent être mélangés et assortis rendant l’ensemble très adaptable.

Un coup d’oeil aux capacités

  • Attaque rapide (« Rapid Strike » : niveau 1) : Cette capacité inflige des dégâts physiques légers. Son principal effet de combo est d’affecter une cible avec un léger affaiblissement. L’effet de combo accordé par Attaque rapide augmente le taux critique de la prochaine attaque. Temps de recharge : très rapide.
  • Vortex de douleur (« Vortex of Pain » : niveau 6) : Vous infligez de légers dégâts à tous les ennemis dans une zone autour de vous. Le combo principal de Vortex de douleur est de percer les protections et causer des dégâts non atténués par celles-ci. En outre, il confère un effet de combo qui ajoute un debuff d’évasion à l’attaque suivante. Temps de recharge : Moyen.

Mêlée multiple

Pourquoi en frapper un quand vous pouvez en frapper plusieurs ?

Mêlée multiple repose sur de nombreuses attaques à effet de zone pour toucher plusieurs cibles. Commençant lentement, chaque Momentum construit avec chaque attaque réussie accélère le temps de lancement de chaque attaque.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Balayage massif (niveau 1) : Cette attaque de zone en mêlée peut toucher plusieurs cibles dans un cône étroit en infligeant de très légers dégâts physiques et de très légers dégâts de santé au fil du temps. Temps de recharge : Super rapide.
  • Déchirer (« Rend » : niveau 4) : Une attaque infligeant des dégâts physiques moyens et laissant la cible avec un léger affaiblissement à la défense et à la résistance pendant une courte durée. Temps de recharge : Très rapide.

Super force

Ça pourrait être bien. Rien n’est plus puissant que d’assommer votre ennemi.

Super Force combine des attaques de dégâts avec de nombreuses façons de faire tomber votre adversaire.

Un coup d’oeil aux capacités

  • Force brute (« Brute Strength » : niveau 4) : Activer cette capacité augmente la précision, les dégâts et la force des effets de frappe de toutes les attaques. Une fois activée, cette capacité restera toujours active et se réactivera automatiquement quand vous récupérerez d’une défaite. Mais cela réduira votre ressource de puissance d’une quantité significative pour l’entretien de cette capacité. Le coût est donc un facteur décisif dans la décision de la maintenir active ou non. Temps de recharge : Rapide.
  • Mighty Lunge (niveau 7) : Une des capacités de la branche de niveau 7. Cette capacité peut être utilisée pour sélectionner un ennemi jusqu’à une distance moyenne et vous déplacer jusqu’à sa localisation. La force de l’impact abattra tous les ennemis dans la zone immédiate. Temps de recharge : Très rapide.

Mêlée cinétique

C’est une chose d’être fort, mais c’est encore mieux de drainer la force de votre ennemi pour l’être encore plus.

Mêlée cinétique réduit les dégâts des cibles touchées avec ses capacités créant une amélioration de ses propres dégâts. Plus le momentum de la mêlée cinétique augmente, plus ce buff de dégâts devient puissant. Certaines attaques font tomber la cible ou la désoriente.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Jolt (niveau 2) : Cette attaque ciblée inflige des dégâts physiques moyens et peut faire tomber votre ennemi ou, avec une activation alternative, l’éliminer. Temps de recharge : Rapide.
  • Impact à pleine puissance (« Full Force Impact » : niveau 9) : Cette attaque inflige des dégâts physiques extrêmes. Cependant, il draine tout le Momentum accumulé afin d’augmenter son propre taux critique et sa recharge. Toute cible encore debout sera désorientée pendant une courte durée. Temps de recharge : long

Prouesses de combat

La meilleure défense est une grande attaque.

Prouesses de combat est un ensemble de mêlée qui améliore également la défense de l’utilisateur à chaque attaque réussie, réduisant les dégâts des attaques de mêlée et à distance. Cette capacité peut s’accumuler plusieurs fois, dans une très courte durée à chaque enchainement, augmentant ainsi la survie de l’utilisateur pendant qu’il attaque.

Un coup d’oeil aux capacités

  • Riposte (tier 4) : Un pouvoir utilitaire qui améliore la précision et les dégâts de toutes les capacités pendant une courte durée. Il peut aussi permettre, à de petites portions de dégâts atténués par une défense, d’être retournés vers une cible sélectionnée à portée qui peut déclencher d’autres buffs de défense très légers. Temps de recharge : Extrêmement long.
  • Élan efficace (« Forceful Swing » : niveau 8) : vous attaquez tous les ennemis dans une large zone de cônes infligeant des dégâts physiques médians, les faisant tomber et laissant leur propre défense affaiblie pendant une courte durée. Recharge rapide.

Style secondaire : Soutien

Préservation

Tout survit plus longtemps une fois la protection assurée.

La préservation fournit un mélange de buffs pour augmenter les chances de survie pour vous et votre groupe et affaiblit vos ennemis. Il le fait à travers des boucliers qui fournissent une résistance et des capacités de guérison. Alors que les débuffs affaiblissent les protections des ennemis pour les rendre plus faciles à vaincre.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Préservation physique (niveau 2) : En vous concentrant sur votre position actuelle, vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de protection, avec une légère résistance aux effets physiques et une très légère résistance aux effets énergétiques. Si une personne protégée par la préservation physique est frappée au corps à corps, l’attaquant subira en retour de très légers dégâts énergétiques. Temps de recharge : Très rapide.
  • Préservation de la masse (niveau 6) : Une fois enclenché, vous générez une guérison légère sur la durée, une défense moyenne contre les attaques de mêlée et à distance et contre les effets de contrôle dans une zone autour de vous. Une fois enclenchée, cette capacité restera toujours active et se réactivera automatiquement quand vous récupérerez d’une défaite. Mais cela réduira votre ressource d’énergie d’une quantité significative pour maintenir cette capacité. Ce coût est donc un facteur décisif dans la décision de la maintenir ou non. Temps de recharge : Moyen.

Génération de barrière

Ne chargez pas sans tête dans la bataille, prenez un bouclier avec vous.

Génération de barrière protège les membres du groupe en leur fournissant des barrières personnelles et étendues. Bien que la génération de barrières ne fournisse aucun moyen d’affaiblir les ennemis, plusieurs des barrières de protection peuvent renvoyer une partie des dégâts sur les ennemis proches tandis que d’autres peuvent offrir un effet de contrôle pour déplacer l’ennemi.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Barrière protectrice (niveau 1) : Vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de votre cible. Ces boucliers offrent une résistance légère aux effets physiques et une très légère diminution des dommages physiques. Si le membre du groupe protégé subit des dégâts critiques, une partie des dégâts sera renvoyée vers l’attaquant. Temps de recharge : Très rapide.
  • Carapace de protection (« Insulated shell » :  niveau 8) : Vous invoquez une carapace physique pour vous protéger ou protéger un membre du groupe. Cette protection a une portée limitée et est maintenue au fil du temps en étant activée. Il protège de tous les effets en forçant votre pouvoir à maintenir cette protection. Si un ennemi entre dans la zone de la carapace de protection, il sera physiquement renversé. Soyez prudent, car chaque coup draine votre pouvoir. La carapace de protection réduit également la friction, augmentant la vitesse de déplacement. Temps de recharge : Moyen.

Stratégie

Tous les plans bien exécutés ont un chef qui appelle les coups de feu.

Stratégie vous oblige à être au milieu du combat, aidant à coordonner les mouvements de votre groupe pour réduire les dégâts des attaques de mêlée et à distance, améliorer les capacités offensives de votre groupe et prendre des mesures décisives pour affaiblir l’ennemi.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Coup décisif (niveau 3) : Un des choix possibles de la branche de rang 3. Une fois activée, cette capacité vous accordera un bonus de dégâts moyen pour vous et les membres de votre groupe à portée pour une durée très moyenne. Temps de recharge : Très long
  • Démoraliser (niveau 6) : Vous ciblez un ennemi et le débuffez ainsi que ceux qui l’entourent avec un affaiblissement des dégâts moyen, une augmentation moyenne de leur chance de rater et une diminution moyenne de leur défense pour une longue durée. Temps de recharge : Extrêmement long.

Dispositifs

Sachez où votre ennemi sera et frappez-les là où ça fait mal.

Les appareils nécessitent un placement intelligent de vos capacités en les utilisant au maximum pour gêner vos ennemis ou pour aider votre groupe.

Un coup d’oeil aux capacités

  • Piège (« Snare » : niveau 1) : Vous invoquez un objet et le placez sur une longue portée. Le piège reste en place pendant une longue période. Si un ennemi approche à portée, Piège se déclenche, attirant l’ennemi vers lui et ralentissant ses mouvements ou, éventuellement, l’immobilise. Si, pour une raison quelconque, l’ennemi échappe à l’étreinte des chaines, il restera en attente d’une autre victime à proximité. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique entraînera pour les victimes piégées un fort affaiblissement de recharge. Vous ne pouvez avoir qu’un seul piège placé à la fois. Temps de recharge : Court.
  • Drone de protection (niveau 2) : Vous invoquez un objet qui suit de près. Le Drone de Protection créera une capacité à effet de zone fournissant une défense moyenne aux dégâts d’attaque en mêlée, à distance, aux attaques de zone et aux effets de contrôle. La protection peut être détruite et s’auto-détruira si son créateur est vaincu. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique actif fournit un léger effet de régénération de la santé dans l’effet de zone. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Drone de Protection invoqué à la fois. Temps de recharge : Moyen.

Émanation vampirique

Ta mort est ma récompense.

Émanation vampirique use souvent d’entraves envers vos ennemis pour vous aider, vous et votre groupe, à maintenir une présence à portée. Les ennemis vaincus lorsqu’ils sont affaiblis par les capacités d’Émanation vampirique peuvent augmenter l’efficacité des buffs pour vous et votre groupe.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Essence de sangsue (niveau 1) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger affaiblissement de régénération pendant une durée moyenne et infligez également un léger affaiblissement à son attention augmentant ainsi ses chance de manquer des attaques. Une fois appliquée, Essence de sangsue vous restaurera, vous et votre entourage, avec une guérison légère. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez une guérison très légère. Temps de recharge : Moyen.
  • Rigor Mortis (ou Rigidité cadavérique : niveau 4) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger débuff de mouvement pendant une très courte durée et l’affectez d’un debuff à sa capacité de recharge pendant une durée moyenne. Lors de son utilisation immédiate, vous et votre groupe environnant recevrez un buff de recharge moyen à toutes vos capacités et pour une durée moyenne. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez un léger buff de recharge supplémentaire pour une durée moyenne. Temps de recharge : Très long.

Les commentaires sont fermés.