Gunner

Icones des RangersLe Gunner est une classe de l’archétype Ranger . Son style principal est d’infliger des dégâts à distance. Son style secondaire, se protéger des dégâts.

Style principal : Dégâts à distance

Explosion de force

Blesser ses ennemis est réjouissant, les voir décamper à toutes jambes… et bien, c’est amusant.

Explosion de Force est un set à distance qui utilise ses attaques pour renverser ses cibles ou des méthodes d’activation alternative pour les repousser.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Torrent de Force (« Force Torrent » : niveau 3) : Une des possibilités de la branche du niveau 3. Cette attaque de zone à distance peut toucher toute les cibles dans un cône de taille moyenne, les repoussant et leur infligeant des dégâts physiques sur la durée. Si une cible devait être touchée par un coup critique, elle serait désorientée pour une courte période. Temps de recharge : très rapide.
  • Explosion concentrée (« Focused Blast » : niveau 6) : Cette attaque snipée inflige de lourds dégâts physiques en plus d’un renversement ou d’une répulsion de la cible selon la méthode d’activation du pouvoir. Charger ce pouvoir passivement, sans être touché et en restant immobile jusqu’au chargement complet augmente les dégâts à l’extrême autant que cela augmente la capacité de l’attaque à propulser l’adversaire. Une interruption déclenchera l’attaque à son niveau de chargement au moment de l’interruption. Temps de recharge : rapide.

Létalité

Ce n’est pas un problème si c’est une peau métallique, une armure high-tech ou un gilet pare-balles. Si ça touche, ça fera mal.

Létalité est un ensemble d’attaques à distance qui comptent sur des dégâts avec très peu d’utilité. Ce que ce set perd en débuff et en contrôles, il le gagne en capacité à percer les résistances prévues pour amoindrir les dégâts légers. Les cibles touchées par ce set sont affectées par un léger débuff à la résistance pour une courte période.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Salve rapide (« Rapid Burst » : niveau 2) : Vous attaquez votre avec une attaque de dégâts physiques moyens sur la durée lui laissant un léger débuff de résistance sur une courte durée. Les dégâts ont une très légère portion de pénétration des protections si la cible est déjà sous l’effet d’un débuff de résistance. Temps de recharge : trés court.
  • Coup de grâce (« Quietus » : niveau 8) : Cette capacité inflige de lourds dégâts physiques, de très légers dégâts de pénétration de protection et applique à la cible un léger débuff de résistance pour une courte durée. Temps de recharge : rapide.

Explosion vampirique

L’existence est la lutte entre la vie et la mort. Votre mort, ma vie..

Explosion vampirique affaiblit les sens des cibles visées pouvant, par conséquent, faire rater leurs attaques. Plusieurs capacités éliminent l’essence d’un ennemi vaincu par une attaque d’explosion vampirique en soignant le lanceur de l’attaque.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Douleur épouvantable (« Dreadful Pain » : niveau 3) : Avec cette capacité de branche du tiers 3, vous attaquez un ennemi avec des dégâts exotiques, lui instillant une peur qui le pousse à s’éloigner de vous, affecte la cible avec un debuff d’attention et de très légers dégâts de santé répétés durant une courte période. Si un adversaire devait être vaincu par cette attaque dans sa portée, vous recevriez un soin très léger. Temps de recharge : Super Rapide.
  • La lame du moissonneur (« Reaper’s Edge » : niveau 9) : Vous attaquez tous les ennemis à l’intérieur d’une zone en cône très large infligeant de lourds dégâts exotiques, provoquant un debuff léger à leur attention et des dégâts répétés moyens sur la durée. Vous bénéficierez d’un soin léger si des ennemis étaient vaincus dans la portée de cette attaque. Charger patiemment cette compétence en évitant d’être touché et en restant immobile durant son temps d’activation augmente ses dégâts à l’extrême, augmente la possibilité d’un coup critique et apporte un soin par ennemi vaincu. Une interruption déclenche La Lame du moissonneur  à la hauteur de son niveau de chargement. Temps de recharge : Extrêmement Long.

Explosion atropique

Sur une chronologie suffisamment longue, le taux de survie de chacun est réduit à zéro.

Explosion atropique épuise les ennemis sur la durée. Plusieurs de ses attaques affectent une zone entière autour de leur cible. Ce set de pouvoir a plusieurs utilités qui comptent sur des dégâts répétés laissés sur les ennemis.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Atrophie précipitée (« Hasten Atrophy » : niveau 4) : Un set utilitaire qui accroit la précision et les dégâts de toutes les attaques sur une courte durée. Ce pouvoir ajoutera également de très légers dégâts répétés d’énergie sur toutes les attaques envers l’adversaire sur une courte durée. Temps de recharge : Extrêmement Long.
  • Faux atrophic (« Atrophic Scythe » : niveau 8) : Activé par un toogle chronométré [NDLR : pouvoir activable ayant une durée précise], cette capacité inflige de lourds dégâts d’énergie répétés dans un cône moyen qui peut être repositionné lors de vos déplacements pour affecter plus de cibles tout en laissant les précédentes cibles sous l’effet de dégâts d’énergie répétés moyens. Temps de recharge : Moyen.

Explosion Psychique

Là où l’esprit va, le corps suit. Brise l’esprit, blesse le corps.

L’avantage d’Explosion Psychique réside en des dégâts plus favorables en exploitant son utilité au travers de contrôles et de débuffs. Une fois la cible sous l’effet d’un contrôle, elle devient vulnérable aux explosions psychiques et subit des dégâts supplémentaires lors d’attaques d’explosion psychique.

Un coup d’oeil aux capacités :

  • Retour synaptique (« Synaptic Feedback » : niveau 3) : Une des capacités du niveau 3 de la branche. Cette attaque inflige des dégâts exotiques légers à tous les ennemis présents dans un cône d’effet moyen et leur inflige un effet de sommeil. Chaque ennemi sous l’effet d’un sommeil subissant une attaque additionnelle d’explosion psychique  subira des dégâts exotiques très légers. Si l’ennemi est dérangé, il se réveillera pour un moment mais pourra sombrer dans le sommeil à nouveau durant une courte période. Temps de recharge : Rapide.
  • Lobotomie (« Lobotomize » : niveau 6) : Cette attaque snipée inflige de forts dégâts exotiques et peut clouer sur place l’ennemi durant une courte durée. Charger patiemment cette compétence en restant concentré et immobile durant son temps d’activation augmente ses dégâts à l’extrême. Une interruption déclenche le tir snipé à la hauteur de son niveau de chargement. Chaque cible affectée par un contrôle psychique subira des dégâts additionnels. Temps de recharge très rapide.

Style principal : Protection

Aura atropique

Rassemblez-vous autour et succombez lentement.

Aura Atrophique s’appuie sur plusieurs protections différentes qui ne sont pas très fortes en elles-mêmes. Ce que cet ensemble perd en durabilité, il le compense dans le temps en endommageant les ennemis et en augmentant ses dégâts.

Un aperçu des capacités

  • Radiance atrophique (« Atrophic Radiance » : niveau 1) : Une fois activée et maintenue, cette capacité affecte tous les ennemis dans la zone de mêlée avec un affaiblissement de dégâts légers. Tout ennemi qui vous frappe dans la mêlée subira un retour de dégâts d’énergie très légers. Temps de recharge : rapide.
  • Préserver l’Essence (« Preserve Essence » : niveau 5) : Lors de l’activation, vous recevrez un soin médical qui se poursuit comme un léger buff de régénération sur une courte durée. Temps de recharge : Très lent.

Grit

Frappes-moi, je tiendrai le coup !

Le grain est un ensemble bien arrondi, utilisant une combinaison de résistances et de défenses pour compléter sa protection primaire par la guérison et la régénération. Plusieurs de ces capacités de protection complémentaires commencent fort et se dégradent avec le temps, ce qui vous oblige à endurer les dégâts au travers de la guérison.

Un aperçu des capacités

  • Indomptable (« Indomitable « niveau 4) : Vous gagnez légèrement de la défense d’évasion aux attaques de mêlée, à distance et en zone, une défense légère contre les affaiblissements d’évasion et gagnez des effets de défense en mêlée, à distance et de contrôle de zone. Une fois activée, cette capacité restera active et se réactivera automatiquement quand vous récupérerez d’une défait. Cela réduira votre ressource de puissance d’une quantité significative pour le maintien de cette capacité. Ce coût est donc un facteur décisif dans la décision la maintenir active ou non. Temps de recharge : rapide.
  • Détermination totale (« Total Determination »niveau 9) : Cette capacité ne doit pas être utilisée de manière fantaisiste. Vous obtenez une résistance à tous les effets physiques, énergétiques et exotiques ; une diminution très légère des dégâts physiques, énergétiques et exotiques ; gagnez de la régénération et de la défense aux effets de combat en mêlée, à distance et de zone.Le montant de l’amélioration est basé sur votre Momentum. Cependant, l’activation de cette capacité réduit le Momentum à un taux plus bas que la normale, ce qui rend difficile le maintien du Momentum, diminuant l’efficacité de ce pouvoir jusqu’à ce que le Momentum soit complètement épuisé.Temps de recharge : extrêmement lent.

Forme solide

Rester inflexible, rester fort !

La forme solide consiste à rester debout et à ne pas être déplacé. Alors que Forme solide est toujours très fonctionnelle lors de déplacement, elle est à son meilleur lorsque vous choisissez une place et refusez d’en bouger. La connaissance de la position est une stratégie clé pour tirer le meilleur parti des capacités de cet ensemble.

Un aperçu des capacités

  • Position rapide (« Stand Fast » : niveau 3) : Un des choix de branche de niveau 3. Cette capacité offre une défense légère aux dégâts de mêlée, à distance et de zone ainsi qu’aux effets de mêlée, de distance et de contrôle de zone. Position rapide augmente très faiblement la Défense contre les effets de contrôle à chaque seconde et jusqu’à quinze secondes en restant immobile. Plus vous vous déplacez, plus cette valeur diminue jusqu’à redevenir normale. Une fois activée, cette capacité restera toujours active et se réactivera automatiquement quand vous vous relèverez d’une défaite [NDLR : après un Rez]. Cela réduira votre ressource de puissance d’une quantité significative pour le maintien de cette capacité. Ce coût est donc un facteur décisif dans la décision de la maintenir active ou non. Temps de recharge : rapide.
  • Noyau solide (niveau 6) : Lorsque vous activez et maintenez cette capacité, vous êtes protégé avec une légère résistance à l’énergie et aux effets exotiques et une forte diminution aux dégâts d’énergie et aux dégâts exotiques. Temps de recharge : rapide

Invulnérabilité

C’était-ce censé me blesser? Je ne l’aurai pas cru.

L’invulnérabilité repose principalement sur la résistance physique aux effets, avec des degrés moindres de résistance à l’énergie et aux effets exotiques. Quelques capacités possèdent aussi des attaques de défense en mêlée et à distance. Cependant, cet ensemble offre très peu d’auto-guérison. Il se concentre sur la réception de dégâts et leur atténuation directe.

Un aperçu des capacités

  • Ténacité (« Toughness » : niveau 1) : Votre santé maximale est augmentée d’une quantité très légère. Vous avez une légère résistance aux effets physiques et une très légère résistance à l’énergie et aux effets exotiques. Ces résistances augmentent en quantités très légères au fur et à mesure que votre santé s’épuise. Cette capacité est permanente et ne coûte aucun pouvoir à maintenir.
  • Indestructible (niveau 4) : Une fois activé, vous êtes protégé par de très légères diminutions à tous les types de dégâts, ainsi qu’aux attaques de défense de base en mêlée, à distance et aux effets de zone. Cette défense augmente par petites quantités au fur et à mesure que votre Momentum augmente. Temps de recharge : rapide.

Agilité surhumaine

Es-tu en train d’essayer de me frapper?

Agilité Surhumaine se concentre sur l’évasion des attaques. Mais parfois, peu importe à quel point vous êtes rapide, quelque chose parvient à vous infliger un bon coup. Heureusement, cet ensemble de pouvoirs est livré avec des outils supplémentaires pour gérer ce problème immédiat. Cependant, il n’offre aucune résistance ou guérison.

Un aperçu des capacités :

  • Réflexes supérieurs (« Superior reflexes » : niveau 3) : un des choix de branche du niveau 3, vous gagnez de l’évasion légère aux attaques de mêlée et de la défense aux débuffs d’évasion. Chaque évasion de mêlée réussie crée un buff de défense de mêlée très léger qui s’ajoute aux précédents sur une courte durée. Ce buff s’annule quand la durée expire ou quand un coup de mêlée touche. Cette capacité est permanente et ne coûte aucun pouvoir à maintenir.
  • Adresse (« Deftness » : niveau 5) : Lorsque ce pouvoir est activé et maintenu, vous augmentez votre évasion en mêlée, à distance, en zone et en défense pour éviter les débuffs. Tout ennemi entrant dans la zone de mêlée est également affecté par un léger affaiblissement de précision. Temps de recharge : rapide.

 

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