Les raids dans City of Titans

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Raid Hamidon en préparation sur City of Heroes

Un topic concernant les raids a vu le jour sur les forums officiels et n’est pas resté sans réponses de la part des joueurs ni de l’équipe de City of Titans. En particulier par Tannim222 qui, une fois de plus, nous donne beaucoup d’informations sur le sujet abordé dans un de ces posts. Qu’il s’agisse d’idées, de pistes de réflexion voire de choix déjà défini, nous avons la certitude qu’il y aura des raids dans City of Titans.

Quand on pense aux raids,

on imagine tous les raids de WOW à 50 joueurs. Non, ici, on parle de raid de 24 joueurs max. Mince ! diront certains. Mais vous changerez surement d’avis en lisant le message de Tannim. En effet, les raids pourraient être étroitement liés aux Super Leagues, aux TF, aux événement mondiaux. Ces raids seraient en somme, l’adaptation des TF/Donjons à la taille des groupes jusque 3 groupes jouant ensemble.

Fini l’organisation impossible des raids

où chaque joueurs doit être présent pour le lancer, finit de devoir trouver absolument le nombre de joueurs précis pour faire un raid. La vision des raids n’est pas tourné vers l’instance à laquelle les joueurs doivent s’adapter mais c’est tout l’inverse. C’est l’événement qui s’adapterait au nombre des joueurs. Et ce n’est que la base, car en lisant le message, on comprend vite que l’adaptation dynamique est un outil mais n’empêche en rien la création et la difficulté, comme par exemple faire survenir tel ou tel événement s’il y a 1, 2 ou 3 groupes de joueurs.

 

Voici quelques réflexions que vous devez tous prendre en considération :

En ce qui concerne la « taille des groupes de raid », j’espère (entendez par là que c’est loin d’être une promesse) utiliser notre technologie de mise à l’échelle dynamique pour créer des cartes extensibles, des objectifs, des tailles de groupes de pions [NDLR : comprendre, des mobs], etc, en fonction de la taille du raid. Cela étant, un raid peut commencer avec un groupe de 8 et chaque groupe qui est ajouté après cela aura pour résultat d’augmenter la difficulté. Mon idée actuelle est de le limiter à 1 – 3 groupes. Ceux-ci, bien sûr, sont pour les raids instanciés.

Il pourrait très bien y avoir des événements dynamiques dans le monde ouvert qui pourraient, à toutes fins utiles, être considérés comme un « raid ad hoc ». Avec plus que ça.

En fait, si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne, j’aimerais pouvoir le faire pour tout le contenu de type  » task force « . Si la difficulté de départ est supérieure à la difficulté normale, elle peut être entamée par un joueur seul et se jouer jusqu’à un groupe de 8, mais s’il y a plus d’un groupe de 8, la « version raid » est alors ouverte.

La version courte est que je voudrais voir des échelles de raids pour 1 groupe jusqu’à 3 groupes (au moins, peut-être 4 mais 3 semble plus facile à gérer).

La raison est que je veux donner aux Super Teams [NDLR : une ST est le groupe de 8 joueurs] du contenu qu’ils peuvent s’engager à jouer avec plusieurs groupes en même temps. Je veux donner des raisons pour que les Super Leagues [NDLR : les coalitions entre SG – Super Groupes-] s’engagent dans le contenu ensemble.

Ce qui m’amène aux récompenses. Bien sûr, la possibilité de gagner quelque chose devrait justifier l’effort de jouer dans un contenu plus difficile. Une partie de cela peut être fournie par le biais de notre système Achèvements et Défis [NDLR : les succès en jeu comme les exploits]. Un autre bonus pour le jeu peut être fourni en jouant avec votre Super Team et Super League dans un raid comme une motivation supplémentaire.

D’autres récompenses peuvent être des badges uniques pour l’achèvement qui déverrouillent des pièces de costume, des accessoires d’armes, des effets visuels ou des animations uniques.

Je ne veux pas me lancer dans les  » drop  » [NDLR : les loots qui tombent à la mort d’un ennemi] parce qu’il y a certains aspects de ce design que nous ne sommes pas prêts à aborder, mais il pourrait y avoir d’autres  » trucs  » gagnés aussi.

Bien sûr, puisqu’il s’agit de l’expansion dynamique de la difficulté, cela nous amène à la mécanique.

Il y a une variété d’idées que nous avons pour rendre le contenu engageant. Quelqu’un a mentionné que [NDLR : les compétences/Archétypes de] Mélée a été « punie » pour avoir participé en masse à de nombreux raids. Cela s’explique en partie par le fait qu’en général, ces personnages sont configurés de manière à pouvoir être plus durables au combat que les autres. La menace des burst de dégâts crée un risque pour ces types de personnages. Si, au combat, les dégâts infligés à ces personnages étaient plus importants avec le temps, les joueurs dans les groupes sont très doués pour déterminer comment soutenir leurs coéquipiers en mêlée par des flux réguliers de dégâts.

Cela dit, il y a aussi des considérations pour cet aspect du jeu. D’une part, nous visons à avoir des combats plus mobiles où de nombreux pouvoirs ne vous enracinent pas automatiquement. Mais nous avons aussi d’autres mécanismes à prendre en compte tels que la réfraction des dégâts qui peut renvoyer une partie des dégâts infligés à l’attaquant. Cela crée un risque pour les héros de mêlée et les héros à distance. Nous pouvons même le mettre en place pour que cette réfraction ne se produise dans les attaques à distance que si nous le voulons.

M. Tyche a mentionné qu’il a des idées pour un mécanisme de type  » enfer de balles  » pour le contenu de certains éléments qui peuvent toucher n’importe qui dans le domaine de l’effet.
Nous faisons ce qu’il faut pour inclure plus que simplement « dps » le méchant jusqu’à 0 bien que cela restera certainement une partie centrale du jeu, mais d’autres possibilités qui ont été mentionnées comme les puzzles, la défense de zone, et ainsi de suite ont longtemps fait partie de nos plans pour le contenu futur.

Quelqu’un a aussi mentionné l’IA. Et là encore, nous espérons un jour inclure la possibilité d’utiliser une IA de réseau neuronal heuristique capable d’apprendre et de s’adapter aux joueurs. Encore une fois, c’est loin d’être une promesse, mais nous voulons rendre les choses plus difficiles. AI. Bien que ce soit beaucoup plus éloigné que d’autres aspects de la conception.

Je martèle ce long billet d’information aide.

 

Une Intelligence Artificielle ? Vraiment ?

Tannim reprend cependant une partie de ses explications concernant l’IA dont il a fait mention précédemment dans le message suivant :

En fait, ce n’est pas si avant-gardiste que ça. Vous seriez surpris de voir combien de développeurs d’IA ont joué avec l’heuristique et l’IA nn pour beaucoup de jeux. Il a des applications intéressantes mais elles peuvent aussi s’avérer problématiques pour les développeurs de jeux.

Parce que l’IA s’adapte et commence à utiliser des comportements qui amènent les gens à se demander « pourquoi », un développeur n’aura souvent pas beaucoup de réponse. Et si le problème en question perturbe le jeu pour une raison quelconque, le résultat est souvent de récurer l’IA et de recommencer à zéro parce que le développeur ne sait pas dans quelles circonstances l’IA a déclenché ce comportement problématique ce qui lui permettrait de déterminer le meilleur moyen de le corriger.

Notre développeur d’IA a des idées intéressantes pour son IA et comment fournir des « rails », mais nous sommes assez loin de l’utiliser.

Notre IA dans les premiers tests était juste… méchante. Genre vraiment, vraiment difficile à mettre en jeu. Et il n’a pas été spécifiquement programmé avec beaucoup de protocoles standards d’IA (si ceci, alors cela). Il a appris la carte, il vous a campé, il a compris comment vous flanquer [NDLR : prendre sur le flanc] et faire des attaques en tenaille (lorsque vous en affrontez plusieurs). C’était implacable, comme se battre contre les terminateurs sous stéroïdes.

 

L’IA n’est donc pas encore très au point. Sauf si MWM décide de nous dégoûté du jeu ! Mais cela donne un signal assez fort sur la volonté de MWM à intégrer du dynamisme et de l’aventure au sein même des combats pour en finir avec les stratégies simples et figées que l’on connait tous. Et cela aurait pour mérite d’ajouter de la difficulté et de mettre en avant toutes les compétences de chaque joueurs pour essayer de relever le challenge en mettant en place une stratégie avec votre groupe.

Alors, que pensez-vous de la vision de MWM concernant les raids ? Nous, on adore ! Un MMO qui permet d’avoir du contenu dynamique à chaque fois, on attend que ça pour s’amuser ! Il faudra réfléchir avant de bastonner en cas de difficulté.

 


Sources : https://cityoftitans.com/comment/159498#comment-159498

https://cityoftitans.com/comment/159505#comment-159505

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2 réponses à Les raids dans City of Titans

  1. Blyzzard dit :

    Je suis 100% pour, une IA qui réagit en fonction de la stratégie utilisée. Terminés les raids avec une méthode et PAS deux. Dans city je déplorais cet état de fait parce qu’au bout d’un moment trouver du monde pour tel ou tel « méta » devenait difficile. La mécanique étant tout le temps la même les gens se lassaient et du coup certains contenus étaient abandonnés par les joueurs. Là le fait qu’on ne sache pas ce qui nous attend rend le challenge plus important et du coup plus fun. La contrepartie, pas mal de mauvais joueurs abandonneront avant la fin du raid, et quand je dis mauvais joueurs j’entends par là « ceux qui n’aiment pas perdre ou quand c’est trop difficile ».

    • TitansCity dit :

      Tout à fait d’accord avec cette analyse. C’est pour cela que nous projetons de créer un SG qui permettrait d’organiser et d’accompagner tout type de joueurs lors de ce genre d’événement 😉

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