Le prototype de la personnalisation

Nous avons fait un super super pas de géant pour City of titans.

Nous avons réalisé notre premier package exécutable que l’on peut considéré comme « Le Jeu ». Nous l’avions déjà fait pour les démos, pour les essais de combats mais nous n’avions pas de processus Login-authentification-lobby-jeu structuré qui puisse tourner. Ce que vous allez voir est une vidéo du tout premier pack du jeu. L’interface n’est pas finalisée mais c’est une première étape fonctionnelle : tous les boutons fonctionnent.

Qu’est ce que cela signifie ?

Jusqu’à présent tout ce que vous avez vu été exécuté à partir du moteur Unreal Editor, le logiciel de conception du jeu. Désormais, nous avons un programme exécutable qui peut tourner sur un ordinateur. Bon, pas vraiment tous les ordinateurs, la cible ici était pour Windows 64 bits. Il nous faudra des versions indépendantes pour OSx et Linux).  You need to make a separate build for OSX or Linux.). Nous avons donc quelque chose que l’on peut donner à n’importe qui et lui dire « Et voilà, lance-ça » et ça devrait fonctionner.

Les choses ont mal tourné au cours de ce développement, Elles tournent toujours mal. Nous espérions vous montrer la création de personnage elle-même et vous montrer la sauvegarde et le chargement des personnages. Ça fonctionne dans l’éditeur (NDLR : Unreal Editor). Mais… bon, ça a déconné au moment ou nous encapsulions. Aux alentours de minuit merdredi dernier nous avons décidé que nous avions trouvé le problème mais ça aurait pris du temps pour les résoudre. Du coup, nous avons désactivé ces fonctions, mais seulement temporairement.

Nous avons donc compléter la vidéo avec les possibilités techniques de transformation des personnages dont vous avez pu voir des images pour le corps et le visage. Voic, ici, quelques exemples en direct.

Ce que vous voyez ici est dur. Ce n’est pas terminé mais c’est un des aspects les plus complexes et difficile que nous devions développer pour le jeu.

Pourquoi ? Parce que beaucoup de personne essaient d’utiliser Unreal et bon nombre d’entre eux essaient de faire un jeu pour bastonner les autres en pleine face. Ils parlent de tout les trucs sympas. Mais un beaucoup plus petit groupe parle des trucs difficiles. Et encore moins de gens  font quelque chose qui s’approchent de ce que nous voulons faire : un MMO avec un patcher qui peut se patcher lui-même, qui sauvegarde vos personnages sur un serveur pour que vous puissiez les recharger de n’importe où.

Nous avions besoin d’un écran de démarrage, d’un écran de connexion, d’un lobby (NDLR : l’endroit où l’on choisit son personnage) et la salle des personnages.

Nous vous avons montré les curseurs… et nous avons tellement de curseurs. Des entièrement flexibles et d’autres complètement fonctionnels. Des curseurs pour le corps, d’autres pour le visage. Sauvegarder votre perso sur votre disque dur. Sauvegarder votre perso sur le réseau et plus important encore : le recharger à partir de votre sauvegarde.

Bien entendu, avec les nouvelles avancées, arrivent de nouveaux problèmes. Les cheveux ne fonctionnent pas encore parce les « fantaisies » concernant la tête pose problème. En fait, si nous agrandissons la tête, ça engloutit la base des cheveux et même si les superhéros chauves ont la classe, les rende chauve ne l’est pas. Nous avons la solution pour résoudre ce problème mais nous n’en sommes pas encore là (NDLR : cet article étant ancien au moment de sa traduction, ce problème est désormais résolu).

D’un autre côté notre environnement de test fonctionne plutôt bien. Tout ce qu’il requérait était 200 $ de logiciel et une kinect (NDLR : pour filmer les mouvements). Même les doigts fonctionnent !

Nous avions besoin d’une infrastructure réseau, d’authentification et d’autorisation, des serveurs de patch, des serveurs de tchat (ce n’est pas dans la vidéo) et plein d’autres choses.

On a pas fini, mais nous en sommes là :

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