Affinez votre perso : Notions sur les maitrises

Les maitrises sont au-delà de vos compétences, au-delà de votre classement, au delà de votre archétype. C'est une méthode pour définir votre personnage. Souvent appelés "arbre des talents", pouvoirs intrinsèques voire capacités innées, il s'agit d'un système fixe dans de nombreux jeux tandis que d'autres ils vous permettent d'améliorer ou de modifier votre perso pendant que vous montez de niveau. Dans City of Titans, nous appelons cela les Maitrises. Nous avons conçu cinq Maitrises par archétypes et le but sera d'en inclure trois pour le lancement du jeu. Chaque Maitrise permet de faire évoluer de votre personnage dans différentes directions.

Nos Maitrises ne sont pas une simple sélection, ni un simple attribut déterminant. Ils sont en soi un chemin d'évolution pour votre personnage sur trois niveaux. Lorsque vous sélectionnez et faites évoluer une maitrise, il permet à votre personnage d'évoluer subtilement vers un certain rôle et donc vers différentes manières de jouer.

Pour le lancement du jeu, l'objectif est de vous permettre d'avoir le choix entre trois maitrises d'évolution avant d'atteindre la limite du niveau initial 30 (qui passera à 50 plus tard). Vous pouvez vous concentrer sur une Maitrise ou vous éparpiller dans différentes options de maitrise, ou tout mélanger pour parvenir au style de jeu qui vous plaira.

Système des Maitrises et des Tiers

Système des Maitrises et des Tiers

Avec trois tiers dans chaque groupe et notre plan de lancer le jeu avec trois maitrises de chaque liste, le but ultime ici est de permettre à chacun d'entre vous de personnaliser son style de jeu pour répondre à vos propres préférences. Choisissez les trois de la même maitrise pour obtenir le Tiers 3, ou choisissez le Tiers 1 de chaque liste. C'est vous qui choisissez. Certaines maitrises sont plus axées sur le jeu en équipe, d'autres sont plus orientées pour le jeu solo, mais quoi qu'il en soi elles sont conçues pour vous donner la possibilité d'affiner en profondeur vos personnages et ainsi refléter la façon dont vous voulez les jouer.

Un des objectifs de conception était d'éviter la contrainte des rôles car quand vous ratez la construction d'un personnage, cela impacte votre expérience de jeu. Nous souhaitons aussi que les joueurs puissent recréer des expériences de jeu qu'ils ont pu apprécier dans le passé (NDLR : dans CoH) tout en ouvrant de nouvelles possibilités.

Disséquons deux de ces maitrises :

Dans presque tous les MMORPG, vous pouvez trouver une classe "cachée", une qui est définie par la furtivité d'une façon ou d'une autre. Que ce soit le Voleur ou le Rôdeur, nous sommes tous familier avec l'un ou l'autre. Vous connaissez le refrain: se faufiler, se tenir derrière la plus grosse cible, l'attaquer sournoisement, s'enfuir, laver, rincer, et recommencer. Mais nous ne voulions pas juste avoir un autre "Youhou, je suis la classe invisible". Donc, nous avons analysé ce style pour comprendre comment nous pourrions reproduire ce gameplay pour les gens qui l'apprécient, mais aussi l'étendre à d'autres d'options. C'est de là qu'est venue la maitrise de l'Enforcer :

Attaque surprise : Vous gagnez des bonus lors d'attaques contre des cibles peu méfiantes.

Remarquez que rien n'est dit sur le fait d'être invisible, caché. Dans notre étude de différents MMO qui ont une telle classe, et il y en a beaucoup, la même chose revient toujours encore et encore. La mécanique de furtivité a été utilisée pour obtenir cette super attaque très puissante que les joueurs voulaient. Puis nous nous sommes concentrés sur notre nouveau système de perception et d'aggro.

Cela a commencé par le processus de transformation d'une capacité toute bête (NDLR : la capacité de dissimulation) en une maitrise robuste et unique. Alors oui, vous pouvez choisir de prendre un pouvoir de dissimulation pour obtenir ce bonus mais ce n'est plus le seul moyen. Vous pouvez vous faufiler silencieusement entre les gens, vous laisser tomber sur eux, utiliser un déguisement ou, dans une équipe, compter sur vos coéquipiers pour les distraire afin que vous puissiez planter un poignard dans le dos de votre ennemi.

Maintenant, décomposons une autre maitrise plus axée sur le jeu d'équipe, la maitrise de l'archétype du Commander :

Concentration : Les attaques alliées, contre des cibles contrôlées, obtiennent des bonus

Dans les bandes dessinées, une des approches courantes est d'avoir un héros qui peut contrôler l'ennemi et ainsi donner à son équipe l'opportunité d'attaquer ses points faibles. Nous avons construit cette maitrise sur cette idée que les joueurs alliés profitent d'une ouverture grâce au Commander qui immobilise l'ennemi. Et pour ne pas avoir qu'un seul aspect, nous avons choisi une rue à deux voies. Les attaques alliées améliorent la capacité du Commander à immobiliser l'adversaire tandis que les autres joueurs de l'équipe gagnent des améliorations grâce à l'immobilisation.

Pour que cela fonctionne, nous avons ventilé les bonus potentiels sur les 3 tiers.

  • La base du Tiers 1 est construite de telle sorte que chaque attaque ajoute un buff d'une petite durée à l’effet de contrôle. Cela signifie que le Commander reçoit un buff des attaques de ses coéquipiers, alors que les deux prochains Tiers accorderont des bonus aux autres coéquipiers.
  • Le Tiers 2 ajoute une réduction du temps de recharge.
  • Le Tiers 3 accorde un bonus de recharge d'énergie pour ceux qui concentrent leur attention sur l'adversaire ciblé par le Commander. Plus ce dernier contrôle d'ennemis, plus les alliées obtiennent de bonus en les attaquant.

Télécharger les maîtrises (powerpoint)

Certaines Maitrises sont simples et directes, d'autres plus nuancées. Mais l'objectif de chacune de ces Maitrises est d'ouvrir des opportunités pour les joueurs de définir qui sont vraiment leurs personnages. Certains sont plus centrés sur le travail d'équipe, d'autres plus axés solo. Cela peu même donner l'occasion d'aider à développer des méthodes pour améliorer l'aspect solo de certaines constructions de personnage sans sacrifier le jeu d'équipe.

Après tout, quel est l'intérêt de jouer à un jeu si vous ne pouvez pas avoir du plaisir à le faire ?

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