Les pouvoirs, les tiers, les types de dégâts et leurs thèmes

les pouvoirs dans City of TitansPouvoirs, tiers, themes, types de dégâts. Comment fonctionneront les pouvoirs à la sortie de City of titans ? Alors que les animations des pouvoirs ont été plutôt bien expliquées, l’envers du décor risque d’en embrouiller certains. Cette mini-update va jeter un peu de lumière sur cet obscur conception du code.

Côté code

Côté dev, les pouvoirs sont finalement assez complexes. Le problème avec leur description c’est qu’il est compliqué pour tout un chacun d’en percevoir les entrailles, si on peut dire cela comme cela. De plus, nous n’avons pas encore de visuel attrayant à vous montrer. Nous allons tout de même essayer d’en expliquer le fonctionnement pour les profanes.

Le développement n’est pas qu’un simple effort à fournir. Une personne ne s’assied pas dans une pièce avec une idée et, quelques semaines plus tard, crée un ensemble de pouvoir. Les compétences doivent être variées, de leur conception à leur équilibre. Par conséquent, nous avons mis au point un cheminement de ce développement.

Vous allez choisir un ensemble de pouvoirs qui possède sa progression et son thème, tous deux déjà prêts. Ensuite, vous choisiriez votre animations pour cet ensemble.

Côté fonctionnel

Fonctionnellement, un pouvoir est composé de plusieurs parties. D’abord, la progression qui est la façon dont les pouvoirs s’organisent en un groupe, dans une structure tierce. Ensuite, le thème ou le type qui nous indique de quel genre de pouvoir il s’agit (cela inclut potentiellement des effets additionnels comme les brûlures progressives sur une période, les ralentissements, les étourdissements, etc…). Enfin, il y a aussi l’animation qui nous indiquera de quoi ça aura l’air.

Nous attendons des joueurs qu’ils voient l’ensemble de leurs pouvoirs comme un ensemble complet qu’ils ont imaginé. D’un point de vue du joueur, vous allez choisir un ensemble de pouvoirs qui possède sa progression et son thème, tous deux déjà prêts. Ensuite, vous choisiriez votre animations pour cet ensemble. Vous n’avez pas besoin de vous préoccuper de la progression ou du thème directement, ce que nous expliquons dans la suite est comment, nous, développeurs, avons développé les pouvoirs.

Prenons un exemple

Pour plus de simplicité dans cet exemple, nous en resterons aux 4 premiers Tiers.  Nous souhaitons donc développer un ensemble de pouvoir basé sur des dégâts répétés dans le temps (NDLR : les DOT : damage over time). Appelons-le « Brûlant ». Volontairement, nous ne l’appelons pas « Feu » car ses effets peuvent être utilisés pour représenter bien plus que des flammes. Par exemple, il pourrait représenter un faisceau laser continu calcinant les ennemis, des grenades au napalm ou encore une pluie de feu et de soufre ou même des brûlures d’acide. Un joueur pourrait même mettre tout le paquet pour défoncer un ennemi. En fait, en utilisant ses thèmes de pouvoirs, en les personnalisant avec une couleur ocre et en ajoutant des animations basées sur le vent, il pourra par conséquent appeler la combinaison de tous ces pouvoirs : le « souffle de sable ».

La progression

Premièrement, jetons un oeil au modèle d’option de progression pour les ensembles de pouvoir d’attaques à distance. Ici, il ne s’agit que d’exemples de progression et ça ne reflète pas ce qui sera finalement produit. À l’avenir, il est presque certain que les choses évolueront et qu’elles changeront au fur et à mesure de nos tests avant la release.

Exemple de modèle de progression d’attaque à distance que les développeurs utilisent en composant cet ensemble :

  • Progression 1
    • T1 – Attaque rapide à cible unique
    • T2 – Attaque moyenne à cible unique
    • T3 – Attaque en cône
    • T4 – Attaque lourde à cible unique
  •  Progression 2
    • T1 – Attaque rapide à cible unique
    • T2 – Attaque en cône
    • T3 – Attaque rapide en zone ciblée
    • T4 – Attaque moyenne à cible unique
  •  Progression 3
    • T1 – Attaque rapide à cible unique
    • T2 – Attaque moyenne à cible unique
    • T3 – Attaque modérée à cible unique
    • T4 – Attaque lourde à cible unique
  •  Progression 4
    • T1 – Attaque rapide à cible unique
    • T3 – Attaque moyenne à cible unique
    • T3 – Attaque rapide en zone ciblée
    • T4 – Attaque modérée à cible unique
  •  Etc…

Donc, nous nous sommes penchés sur ça et puisque nous voulions étaler cet effet de « Brûlure » alors nous, développeurs, avons décliné cette progression en un second groupe qui a moins de dommages par cible mais qui touchent plus de cibles pour un même montant de dégâts par seconde (NDLR : l’équation est simple. P1 = 100% de dégâts sur une cible, P2 = 50% sur 2 cibles ou 33.33% sur 3 cibles, etc… sur la même durée).

Le Thème

Ensuite, nous nous somme penchés sur les Thèmes de dégâts ou les types (encore une fois, il n,e s’agit que d’exemples qui ne reflètent pas ce qui existera à la sortie du jeu) :

Exemple de modèle de Thème/Types à partir desquels les développeurs ont pu se baser durant la conception de l’ensemble des pouvoirs :

  • Thème/Type de dégâts 1 : Dégâts sur la durée (DoT : Damages Over Time)
  • Thème/Type de dégâts 2 : Ralentissement
  • Thème/Type de dégâts 3 : Dégâts autour de soi
  • Thème/Type de dégâts 4 : Bonus de précision
  • Etc…

En tant que développeurs, nous voulions un DOT sur tous les pouvoirs. Donc, le Thème/Type 1 était adapté. Alors nous combinons notre idée de départ  avec ce Thème/Type 1 et nous obtenons ce que nous attendions; Un ensemble de pouvoir « Brûlure ». Tout l’intérêt de cette composition est que ça nous permet  de créer des ensembles rapidement. Dans cet exemple nous voulions tout en DoT alors toutes les attaques sont de Thème/Type 1.

Un autre ensemble pourrait mélanger les Thèmes/Types et inclure une attaque avec des dégâts sur la durée (dégâts DoT 1), une attaque avec un bonus de précision (dégâts 4) et une attaque avec un effet autour de soi (dégâts 3), dans cet ordre. D’autres ensembles pourront être construits dans l’ordre voulu pour obtenir le résultat attendu. Le but est de nous donner les outils pour vous donner plus d’options sur la durée avec le moins d’efforts possible.

Enfin, une fois assemblés, nous avons notre groupe de pouvoirs équilibré dépassant le point de référence initiale et résolvant, de fait, ce qui nous échappe (comme la surpuissance ou la sous-puissance). Ensuite nous effectuons quelques petites modifications et ajustements pour nous assurer que chaque ensemble de pouvoir corresponde à un niveau de jeu. Parfois cela nous oblige à sortir un thème de pouvoir, d’autres fois à ajuster les chiffres comme la recharge, l’endurance, etc… Une fois ceci fait, l’objectif est d’éprouver ces ensembles en le testant beaucoup.

La personnalisation de l’animation

Et enfin, nous avons un ensemble qui peut vous être présenté, à vous, le joueur. Par la suite, vous pouvez combiner cet ensemble avec la personnalisation de l’animation (décrite dans l’update #12) qui vous permet de construire vous-même quelque chose de véritablement remarquable.

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