Les mécaniques de contrôle (de l’Operator)

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L’une des caractéristiques les plus importantes qui feront de City of Titans ce qu’il sera, est l’importance et la prévalence de la capacité de contrôle. De fait, nous aurons un archétype, l’Operator, avec un set de pouvoir primaire spécialisé dans les contrôles. Un certain nombre d’autres archétypes auront aussi des contrôles comme set de pouvoir secondaire. Contrairement à d’autres MMO où les contrôles ont une durée très courte ou qui peuvent être dissipés avec des dégâts, les contrôles de City of Titans sont plus persistants et ont une durée plus remarquable. La force et la durée des contrôles, qu’ils affectent ou non la cible, fluctueront en fonction de nombreux facteurs. C’est ce que cette mise à jour explique.

La conception des contrôles

Puisque les contrôles seront une partie importante du jeu, notre équipe a dû les concevoir avec beaucoup de rigueur pour obtenir une expérience de jeu agréable. Nous avons également dû équilibrer la mécanique du PvE et du PvP. Notre but pour cela et tous nos autres mécaniques est de rendre leur utilisation entre les deux types de jeu aussi transparente que possible…

Par exemple, l’une des principales critiques concernant les contrôles en PvP est le « mezzed to death ». Vous savez, c’est ce moment où un personnage est soumis à un seul contrôle et ne peut rien faire d’autre que de se faire massacrer [NDLR : le principe même de League of Legend, hihihi.]. Nous comprenons qu’il n’est pas amusant d’être du côté des victimes. Du côté PvE du jeu, bien que les joueurs aiment certainement dominer les PNJ, c’est notre travail de garder le jeu dynamique et captivant, plutôt qu’être un exercice de démolition de mannequins sans défense. Nous devions donc trouver un équilibre tout en maintenant les contrôles comme une caractéristique importante et utile.

Pour y parvenir, nous avons fait quelque chose de très inhabituel : nous avons rendu la mécanique de contrôle non binaire. Cela signifie que le fait qu’un contrôle fonctionne ou non et la force et la durée qui en résultent ne sont pas un simple oui et non, qu’il soit juste activé ou non. Ils auront des gradations d’effet en fonction des pouvoirs utilisés et de la force des cibles. Alors que l’objectif est de les rendre intuitifs et faciles à comprendre dans le jeu, les mécanismes derrière sont complexes.

Quels contrôles seront présents ?

Tout d’abord, voici une liste des noms et descriptions des différents effets de contrôle que nous aurons dans le jeu :

  • Maintien (Hold) : ralentit le mouvement et entrave la capacité de pouvoir, empêchant potentiellement toute consommation d’énergie.
  • Sommeil (Sleep) : fonctionne comme Maintien, mais peut être interrompu si la cible est attaquée. Le sommeil est habituellement conçu avec un effet dans le temps qui s’applique de nouveau dans la durée.
  • Désorientation (Disorient) : affecte le mouvement de la direction et entrave la capacité de pouvoir, empêchant potentiellement toute utilisation de puissance.
  • Charme (Charm) : les pouvoirs affectés ne peuvent cibler que ceux qui sont hostiles au charmeur.
  • Peur (Fear) : les pouvoirs affectés ne peuvent pas être utilisés près de la source de la peur.
  • Aversion : les pouvoirs affectés ne peuvent pas cibler le contrôleur, généralement conçu avec un effet additionnel de réduction de la menace.
  • Provocation (Taunt) : force les pouvoirs affectés à n’attaquer que le provocateur.
  • Réduction du mouvement (Movement reduction) : lorsque le mouvement est réduit à zéro, la cible est Immobilisée.

Remarquez que nous utilisons les mots « pouvoirs affectés ». C’est parce que chaque pouvoir de votre personnage pourrait être affecté à un degré différent par les contrôles, ou pas du tout. Ce sera très différent de ce que vous avez l’habitude de voir dans un MMORPG. Nous vous expliquerons cela plus en détail.

Quand, pourquoi et comment fonctionnent-ils ?

Nous commençons par déterminer si un contrôle affectera ou non un pouvoir.

Chaque personnage du jeu est conçu avec 4 statistiques de contrôle défensif distinctes. Pensez à eux comme des points de vie pour leur propre catégorie de contrôle individuel. Vous ne les verrez pas sur votre interface utilisateur, mais ils sont là en arrière-plan et font partie de votre personnage. Même les PNJ ont des statistiques de contrôle. Entre autres choses, leurs statistiques de contrôle sont déterminées par leur rang cible, comme le sbire (Mook), le lieutenant et le boss. Plus le rang est élevé, plus la statistique de contrôle est élevée.

Les statistiques de contrôle sont :

  • Concentration : Mesure votre capacité à activer vos pouvoirs.
    • La concentration est affectée par Maintien, Sommeil et Désorientation.
    • Lorsqu’ils sont affectés, les pouvoirs ne peuvent pas être activés.
  • Volition : (acte de volonté) Mesure votre capacité à cibler qui vous voulez.
    • La Volition est affectée par Charme, Peur et Aversion.
    • Lorsqu’ils sont affectés, les pouvoirs ne peuvent pas cibler le contrôleur.
  • Calme (Calm) : Mesure votre capacité à ignorer les provocations.
    • Le calme est affecté par Provocation.
    • Lorsqu’ils sont affectés, les pouvoirs ne peuvent cibler que le donneur d’ordre.
  • Mouvement : Mesure l’agilité et la résistance globale aux pièges (snaring).
    • Le mouvement est affecté par Réduction du mouvement.
    • Lorsqu’ils sont affectés, les aspects liés au mouvement sont réduits.

Chaque pouvoir de contrôle a une valeur d’effet de contrôle associée, qui est une mesure de base de sa puissance. Les coups critiques amélioreront la valeur de l’effet de contrôle d’une attaque et les valeurs de l’effet de contrôle peuvent également être améliorées avec les Augmentations. Lorsqu’un pouvoir de contrôle atteint une cible, il réduit la statistique de contrôle correspondante de la cible du montant de la valeur de l’effet de contrôle pour la durée de l’effet de contrôle. Cela signifie qu’avec suffisamment de tentatives, même les faibles pouvoirs de contrôle peuvent épuiser les statistiques de contrôle des cibles hautement résistantes. Soyez donc prudent lorsque vous attaquez de grandes masses d’ennemis ! [NDLR : certains ennemis pourront échapper à votre contrôle, voire être non-affecté si le pouvoir est faible.] Inversement, assurez-vous que vous pouvez empiler beaucoup de contrôles si vous voulez mezzer ce gros boss [NDLR : car plus il y aura d’effet de contrôles, plus sa résistance aux contrôles baissera et plus l’effet du contrôle perdurera].

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Contrôle de masse HipHop

Chaque pouvoir dans le jeu a aussi une valeur de Volonté [NDLR : Il ne s’agit pas de la Volition.]. La volonté est essentiellement une mesure de l’effort qu’il faut à votre personnage pour l’activer. En règle générale, plus le niveau de puissance du pouvoir est élevé, plus la Volonté est requise.

Tant que le pré-requis de volonté d’un pouvoir [NDLR : de votre cible] est inférieur à la valeur actuelle de votre statistique de contrôle, le pouvoir n’est pas affecté. Mais si les attaques réduisent votre valeur de contrôle en dessous du besoin de Volonté d’un pouvoir, alors ce pouvoir subira les effets de contrôle de l’attaque. Ainsi, vos pouvoirs de niveau supérieur seront généralement affectés par les contrôles avant vos pouvoirs de niveau inférieur. Cet effet de cascade descendante signifie que vous serez rarement sans défense au moment où les contrôles commencent à avoir leurs effets, ce qui rend improbable une véritable impuissance.

Si la réduction de plusieurs statistiques de contrôle affecte un pouvoir, l’ordre de priorité est le suivant. Chaque statistique de contrôle remplace la statistique suivante de la liste, de sorte qu’une perte de Concentration remplace une perte de Volition qui, à son tour, remplace une perte de Calme. Si un pouvoir est affecté à la fois par un Maintien et un Charme, par exemple, l’effet de Maintien empêcherait également les pouvoirs sous Charme de s’activer.
De plus, chaque effet de contrôle associé à une statistique de contrôle a une hiérarchie. Pour les effets de Concentration, c’est Maintien sur Sommeil sur Désorientation. Pour Volition, c’est Charme sur Peur sur Aversion. Et si plusieurs effets ciblent la même statistique de contrôle, ils se combinent. Par exemple, si Concentration est réduite par une attaque Maintien et qu’une attaque Désorientation a lieu, la Concentration qui reste après l’attaque Maintien est encore réduite par l’attaque de Désorientation.

Il y a quelques raisons pour lesquelles nous avons choisi de ne pas afficher les valeurs des statistiques de contrôle.

L’une des raisons est de simplifier l’interface utilisateur. Il y aurait beaucoup trop d’encombrement et d’informations à suivre entre celles-ci et vos propres statistiques de Santé, Puissance et Momentum, vos Réserves ainsi que la Santé et la Puissance de votre cible. Ajoutez la santé et le pouvoir des membres du groupe et vous avez déjà beaucoup d’informations à surveiller. Ensuite, tenez compte du fait que chaque pouvoir que vous avez aura une valeur de Volonté différente et sera donc affecté par les statistiques de contrôle à différents niveaux et qu’il serait extrêmement difficile à représenter.

Une autre raison est que nous profitons d’un élément de l’interface utilisateur qui est déjà présent. Au fur et à mesure que vos statistiques de contrôle tombent sous les exigences de la Volonté de chaque pouvoir, l’énergie sera grisée dans votre barre de pouvoir et deviendra indisponible. Dans le cas des pouvoirs affectés par l’effet de peur, il y aura également un indicateur sur l’interface utilisateur afin que vous sachiez de qui vous avez « peur » et que vous devez donc éviter cet ennemi.

Contrairement aux pouvoirs affectés par la peur, les pouvoirs affectés par le charme et la provocation n’auront pas d’indicateur d’IU. Nous le faisons pour des raisons de jeu. Vous aurez toujours un indicateur pour montrer que vous êtes affecté par un charme ou une provocation, mais vous ne serez pas en mesure de dire quels pouvoirs peuvent encore être utilisés sur quelles cibles. Vous pouvez deviner que vos pouvoirs de niveau inférieur sont encore disponibles et vous pouvez compter sur eux. Vous pourriez peut-être prendre le risque d’essayer vos pouvoirs de niveau moyen à élevé pour voir s’ils s’activent afin d’évaluer à quel point vous avez été affecté. Nous voulons que les effets de contrôle aient un effet sur la façon dont un joueur joue son personnage lorsqu’un effet non binaire se produit.

Quelle est l’efficacité des contrôles ?

Maintenant que nous vous avons expliqué comment nous déterminons si un effet de contrôle se produit, la prochaine étape à réaliser est de déterminer la force et la durée de l’effet.
Les effets de contrôle qui durent trop longtemps peuvent être trop pénibles. Mais s’ils sont trop courts, ils se retrouvent presque sans aucun intérêt, sauf pour ceux qui ont les meilleures vitesses de réaction. Avec nos ensembles de pouvoir de contrôle, nous devons équilibrer les durées en PvE et en PvP pour qu’ils aient un réel impact sans être excessifs.

Pour ce faire, nous fournissons à chaque contrôle une durée de base. Cette durée est ensuite modifiée par une formule qui vérifie la valeur de l’effet de contrôle de l’attaque par rapport à la valeur maximale de la statistique de contrôle défensive associée [NDLR : de la cible], quelle que soit la valeur actuelle de la statistique de contrôle de la cible. De cette façon, la durée de l’effet du contrôle dépend de la puissance globale de la cible. Ainsi, en général, les joueurs de plus haut niveau et les PNJ de plus haut niveau bénéficieront de contrôles de plus courte durée.

En plus des contrôles qui affectent les pouvoirs comme nous en avons discuté jusqu’à présent, il y a d’autres effets de Contrôle tels que le Déplacement (Renversements, Repoussements et Attraction). Celles-ci n’affectent pas les pouvoirs de la cible et donc les statistiques de contrôle et les valeurs de Volonté ne s’appliquent pas. Au lieu de cela, leur statut non binaire est déterminé par le fait que leurs propres valeurs sont directement affectées par les valeurs de défense et de résistance de la cible. Par exemple, une certaine attaque de renversement est une attaque physique en mêlée. Elle a une valeur de distance de recul définie comme effet (et ajustée en fonction des coups critiques et des Augmentations). Si la cible a à la fois une défense en mêlée et une résistance physique, la distance à laquelle la cible est repoussée est réduite par sa défense, puis réduite par sa résistance. Si la distance est réduite en dessous d’un certain seuil, le knock back [NDLR : il s’agit ici d’un recul issu d’un coup, à différencier d’un « Repel » qui est un vrai repoussement à part entière et non la conséquence d’un coup.] ne se produit pas.

Il nous a fallu beaucoup d’efforts pour que l’idée de contrôles non binaires fonctionne avec la certitude que les effets de contrôle ont un impact réel au combat. Ceci est particulièrement important pour l’archétype Operator. Cette conception fournit divers contrôles avec leurs propres effets uniques et immersifs. Elle permet aux contrôles de fonctionner partiellement tout en ayant un impact sur les capacités des autres. Enfin, elle accorde ce moment de satisfaction lorsque, avec suffisamment de force déployée, votre cible est bien sous votre contrôle.

 


Écrit par Spiro “Tannim222” Raxiotis

Discussion sur le forum de la communauté FR :
Discussion sur le forum officiel City of Titans : https://cityoftitans.com/forum/discuss-how-it-works-control-mechanics
Source : https://cityoftitans.com/content/how-it-works-control-mechanics

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