Le Director est une classe de l’archétype Operator. Son style principal est de contrôler ses ennemis. Son style secondaire, épauler et soutenir ses alliés.
STYLE PRINCIPAL : contrôle
Certains disent que la gravité est la force la plus puissante de l’univers. Il est temps de leur prouver qu’ils ont raison.
Gravité est un ensemble de contrôles qui se concentrent sur des cibles uniques. Certaines compétences génèrent une zone d’attraction gravitationnelle sur une cible attirant les ennemis alentour. D’autres peuvent avoir différents effets supplémentaires si une cible est affectée par un point de gravité.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Zéro G (niveau 2): Ce contrôle à distance vise une cible unique la faisant léviter durant une courte durée, infligeant des dégâts physiques légers à l’impact puis sur la durée. L’ennemi devient à son tour une émanation d’attraction gravitationnelle, attirant tous les ennemis alentour vers lui. Temps de recharge : Rapide.
- Gravité fluctuante (“Fluctuate Gravity” : niveau 6) : Ce contrôle à distance renverse l’ennemi continuellement durant un bref moment. Un coup critique se caractérise par une lévitation plus haute et donc une chute plus lourde et peut augmenter la durée du renversement. L’ennemi affecté par cette zone gravitationnelle subit de forts dégâts physiques sur la durée à chaque effet de renversement. Si la cible devait être prise dans une zone gravitationnelle additionnelle, elle serait affectée, pour un court moment, par une lévitation moyenne durant une très courte durée. Temps de recharge : très court.
Le corps est soumis à l’esprit. Contrôlez l’esprit et le corps suivra.
Le contrôle Psychique est spécialisé dans l’affection des cibles uniques. Ce qu’il ne produit pas en zone d’effet se compense sur l’augmentation des dégâts des capacités provoquée sur les ennemis sous l’effet d’un contrôle psychique.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Interruption Cognitive (“Disruption Cognitive” : niveau 3) : Une des possibilités du niveau 3 des branches des capacités, cette compétence provoque une perte de contrôle chez l’ennemi le faisant chuter et lui infligeant des dégâts exotiques moyens. De plus, l’adversaire subit un debuff de temps de recharge sur une courte durée. Si l’ennemi est déjà sous l’effet d’un contrôle psychique, il subira en plus de très légers dégâts exotiques et sera pénalisé par un léger débuff d’attention pouvant mener à des attaques ratées. Temps de recharge : Court.
- Privation sensorielle (“Sensory Deprivation” : niveau 6) : Attaque sur cible unique infligeant des dégâts exotiques légers à l’ennemi, pouvant l’immobiliser ou le ralentir durant une courte période, lui faisant subir des dégâts exotiques légers sur la durée, réduisant les dégâts infligés par l’ennemi et son attention sur une courte durée. Si l’adversaire est déjà sous l’emprise d’un effet de contrôle psychique, il subira de très légers dégâts exotiques en plus d’être gêné par un léger débuff de temps de recharge. Temps de recharge : très rapide.
Sous votre influence, drainez l’énergie de vos adversaires et laissez-les sans défense.
Le contrôle de Puissance draine lentement l’énergie de vos ennemis, diminuant leur capacité à utiliser leurs aptitudes. Plusieurs effets de vos capacités seront améliorés en fonction de l’importance de la réduction infligée par votre drain.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Annulation de la vélocité (“Nullify Velocity” : niveau 1) : Un contrôle sur cible unique qui ralentit ou immobilise un ennemi pour une courte durée, infligeant de légers dégâts physiques et continuant d’affecter la cible au travers de très légers dégâts physiques sur la durée. Votre adversaire souffrira aussi d’un léger débuff de sa ressource de pouvoirs pour une courte durée. Tous les effets d’immobilisation et les dégâts sont améliorés sur la base du montant de récupération de puissance retiré à l’ennemi. Temps de recharge : Super rapide.
- Obstruction (niveau 6) : Vous invoquez une obstruction physique à moyenne distance pour empêcher vos adversaires d’attaquer. Cet obstacle a un nombre de point de vie moyen et peut être détruit. Néanmoins, quiconque marche à côté voit ses mouvements réduits et sa génération de puissance ralentie. Temps de recharge : Extrêmement long.
Ne croyez pas ce que vous voyez, la duperie est une arme puissante.
Illusions se concentre principalement sur la distorsion de zone avec une gamme d’effets prévus pour perturber vos ennemis. Avec quelques atouts dans sa manche, Illusions offre différentes tactiques pour obtenir l’avantage des situations qu’il crée.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS
- Subterfuge de lumière (“Trick of Light” : niveau 3) : Vous créez une zone autour de vous qui amoindrit l’attention de vos ennemis à portée. Cette zone de distorsion charme vos adversaires qui peuvent s’entre-attaquer durant une courte période. Temps de recharge : Moyen.
- Images illusoires (“Illusionary Images” : niveau 5) : Vous invoquez un couple d’images temporaires restant à vos côtés pendant un long moment. Ces images attaquent à distance vos adversaires en infligeant de très légers dégâts exotiques et en attirant l’attention sur eux pour une courte période. Le gain de niveau augmente le nombre d’images. Du fait d’être de simples images, elles ne peuvent être blessées. Cependant, vous n’avez aucun contrôle sur les perceptions de vos ennemis, par conséquent peu de contrôle sur les ennemis attaqués s’il y en a plus d’un dans la zone. Temps de recharge : Extrêmement long.
Provoquer leur chute, stoppez leur avancée ou balancez-les en l’air, rien n’échappe à votre pouvoir.
Le contrôle par la Force domine vos ennemis en ralentissant leurs mouvements, en les maintenant sur place ou en créant des objets pour les entraver. Analyser l’emplacement le plus efficace de ces objets et concentrer vos capacités sur cible unique peut modifier l’issue d’une bataille.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS
- Contrainte (“Shackle” : niveau 1): Cette attaque de contrôle peut immobiliser ou ralentir les mouvements d’un ennemi unique. Contrainte inflige des dégâts très légers qui perdurent un bref moment. Temps de recharge : Très rapide.
- Barrière Réflectrice (“Reflective Barrier” : niveau 5) : Vous invoquez un objet physique pouvant bloquer une zone à moyenne distance. Vos adversaires devront soient passer par dessus, soit en faire le tour s’il s’agit d’une salle. Sinon, leur seul plan d’action serait d’attendre que l’objet disparaisse ou qu’ils le détruise. Néanmoins, Barrière réflectrice est plutôt solide avec son nombre de points de vie moyens en plus de rendre une partie des dégâts aux attaquants. Temps de recharge : Extrêmement long.
STYLE secondaire : soutien
Tout survit plus longtemps une fois la protection assurée.
La préservation fournit un mélange de buffs pour augmenter les chances de survie pour vous et votre groupe et affaiblit vos ennemis. Il le fait à travers des boucliers qui fournissent une résistance et des capacités de guérison. Alors que les débuffs affaiblissent les protections des ennemis pour les rendre plus faciles à vaincre.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Préservation physique (niveau 2) : En vous concentrant sur votre position actuelle, vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de protection, avec une légère résistance aux effets physiques et une très légère résistance aux effets énergétiques. Si une personne protégée par la préservation physique est frappée au corps à corps, l’attaquant subira en retour de très légers dégâts énergétiques. Temps de recharge : Très rapide.
- Préservation de la masse (niveau 6) : Une fois enclenché, vous générez une guérison légère sur la durée, une défense moyenne contre les attaques de mêlée et à distance et contre les effets de contrôle dans une zone autour de vous. Une fois enclenchée, cette capacité restera toujours active et se réactivera automatiquement quand vous récupérerez d’une défaite. Mais cela réduira votre ressource d’énergie d’une quantité significative pour maintenir cette capacité. Ce coût est donc un facteur décisif dans la décision de la maintenir ou non. Temps de recharge : Moyen.
Ne chargez pas sans tête dans la bataille, prenez un bouclier avec vous.
Génération de barrière protège les membres du groupe en leur fournissant des barrières personnelles et étendues. Bien que la génération de barrières ne fournisse aucun moyen d’affaiblir les ennemis, plusieurs des barrières de protection peuvent renvoyer une partie des dégâts sur les ennemis proches tandis que d’autres peuvent offrir un effet de contrôle pour déplacer l’ennemi.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Barrière protectrice (niveau 1) : Vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de votre cible. Ces boucliers offrent une résistance légère aux effets physiques et une très légère diminution des dommages physiques. Si le membre du groupe protégé subit des dégâts critiques, une partie des dégâts sera renvoyée vers l’attaquant. Temps de recharge : Très rapide.
- Carapace de protection (“Insulated shell” : niveau 8) : Vous invoquez une carapace physique pour vous protéger ou protéger un membre du groupe. Cette protection a une portée limitée et est maintenue au fil du temps en étant activée. Il protège de tous les effets en forçant votre pouvoir à maintenir cette protection. Si un ennemi entre dans la zone de la carapace de protection, il sera physiquement renversé. Soyez prudent, car chaque coup draine votre pouvoir. La carapace de protection réduit également la friction, augmentant la vitesse de déplacement. Temps de recharge : Moyen.
Tous les plans bien exécutés ont un chef qui appelle les coups de feu.
Stratégie vous oblige à être au milieu du combat, aidant à coordonner les mouvements de votre groupe pour réduire les dégâts des attaques de mêlée et à distance, améliorer les capacités offensives de votre groupe et prendre des mesures décisives pour affaiblir l’ennemi.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Coup décisif (niveau 3) : Un des choix possibles de la branche de rang 3. Une fois activée, cette capacité vous accordera un bonus de dégâts moyen pour vous et les membres de votre groupe à portée pour une durée très moyenne. Temps de recharge : Très long
- Démoraliser (niveau 6) : Vous ciblez un ennemi et le débuffez ainsi que ceux qui l’entourent avec un affaiblissement des dégâts moyen, une augmentation moyenne de leur chance de rater et une diminution moyenne de leur défense pour une longue durée. Temps de recharge : Extrêmement long.
Sachez où votre ennemi sera et frappez-le là où ça fait mal.
Les appareils nécessitent un placement intelligent de vos capacités en les utilisant au maximum pour gêner vos ennemis ou pour aider votre groupe.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS
- Piège (“Snare” : niveau 1) : Vous invoquez un objet et le placez sur une longue portée. Le piège reste en place pendant une longue période. Si un ennemi approche à portée, Piège se déclenche, attirant l’ennemi vers lui et ralentissant ses mouvements ou, éventuellement, l’immobilise. Si, pour une raison quelconque, l’ennemi échappe à l’étreinte des chaines, il restera en attente d’une autre victime à proximité. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique entraînera pour les victimes piégées un fort affaiblissement de recharge. Vous ne pouvez avoir qu’un seul piège placé à la fois. Temps de recharge : Court.
- Drone de protection (niveau 2) : Vous invoquez un objet qui suit de près. Le Drone de Protection créera une capacité à effet de zone fournissant une défense moyenne aux dégâts d’attaque en mêlée, à distance, aux attaques de zone et aux effets de contrôle. La protection peut être détruite et s’auto-détruira si son créateur est vaincu. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique actif fournit un léger effet de régénération de la santé dans l’effet de zone. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Drone de Protection invoqué à la fois. Temps de recharge : Moyen.
Ta mort est ma récompense.
Émanation vampirique use souvent d’entraves envers vos ennemis pour vous aider, vous et votre groupe, à maintenir une présence à portée. Les ennemis vaincus lorsqu’ils sont affaiblis par les capacités d’Émanation vampirique peuvent augmenter l’efficacité des buffs pour vous et votre groupe.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
Essence de sangsue (niveau 1) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger affaiblissement de régénération pendant une durée moyenne et infligez également un léger affaiblissement à son attention augmentant ainsi ses chance de manquer des attaques. Une fois appliquée, Essence de sangsue vous restaurera, vous et votre entourage, avec une guérison légère. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez une guérison très légère. Temps de recharge : Moyen.
Rigor Mortis (ou Rigidité cadavérique : niveau 4) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger débuff de mouvement pendant une très courte durée et l’affectez d’un debuff à sa capacité de recharge pendant une durée moyenne. Lors de son utilisation immédiate, vous et votre groupe environnant recevrez un buff de recharge moyen à toutes vos capacités et pour une durée moyenne. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez un léger buff de recharge supplémentaire pour une durée moyenne. Temps de recharge : Très long.