La vidéo de présentation de City of Titans suivant la PAX d’Emerald (Seattle) nous permet d’apprendre pas mal de choses sur le jeu. Non seulement la phase de pré-Alpha (phase de test une fois tout assemblé) pointe le bout de son nez, mais une seconde campagne KickStarter va être lancée avant la fin de l’année. Mais, que pouvons-nous apprendre de plus sur la vidéo fournie par MWM ?
C’est ce que nous allons voir tout de suite
Un peu d’histoire
Dr Tyche rappelle qu’il y a 5 ans (et 2 jours), il était dans une tchatroom IRC avec 6 personnes (collègue de travail, écrivains, artistes), éteignant à jamais leur jeu préféré City of Heroes et se demandant “Que pourrions-nous faire ?”. Dr Tyche travaillait depuis plusieurs années dans des assurances DELL et n’avait jamais créer de jeu vidéo, à l’instar des 6 autres. Alors qu’ils réfléchissaient à comment faire revivre City of heroes, est arrivé Shockwave, un ancien salarié de City of Heroes qui a proposé une façon de reprendre du jeu. Ils ont alors mis en place leur campagne Kickstarter qui a levé le double des fonds attendus.
Une fois la campagne terminée et la machine mise en route, ils ont du passer du moteur graphique Unreal Engine 3 à Unreal Engine 4 pour mettre en place un monde ouvert et ont du trouver comment passer d’une histoire passée (City of heroes) à une histoire moderne voire futuriste (City of titans), le tout devant correspondre à leur vision du jeu. Unreal Engine 4 a été personnalisé pour répondre à ces besoins mais aussi pour différents autres. Le développement de modules indépendants a donc été obligatoire (et fastidieux) pour atteindre les objectifs fixés, parvenir à adapter Unreal Engine 4 à un MMO, avoir un module indépendant de système de pouvoirs, de missions et pour l’adapter à un développement compartimenté avant de tout intégrer en une version pré-alpha jouable.
Le système de missions et d’alignement
Le système de mission est aussi intégré indépendamment. MWM visait un jeu d’action parfait mais un peu plus flexible que la normale avec un système d’alignement du niveau 0 au niveau 50. Au cours de la vie du personnage, il sera possible de changer d’alignement en fonction des choix du joueur. De même qu’il sera possible d’amener son personnage à être ce que l’on désire comme un héro des rues dont l’espace de jeu reste la ville ou un héro à l’histoire épique dans un vaisseaux spatial, voire dans le futur. L’idée est qu’un joueur puisse commencer avec un héro des rues et vouloir finir son histoire comme héro galactique, selon son choix et faire évoluer de la même façon ses pouvoirs.
Le monde et la carte
Le monde de City of Titans est le monde réel. L’idée est que les héros ont toujours existé, ils ont toujours été là. L’objectif n’est donc pas de créer un événement spontané mais d’utiliser les légendes urbaines et les événements bizarres que l’on voit parfois pour indiquer que “les super-héros ont toujours existé”. Dr Tyche donne l’exemple de Theodore Roosevelt qui a reçu une balle en pleine poitrine avant son discours mais qui l’a tout de même prononcé avant de se faire soigner (NDLR : Le 14 octobre 1912, l’ancien président américain Théodore Roosevelt fut touché d’une balle dans la poitrine par un tireur fou alors qu’il s’apprêtait à prononcer un discours à l’auditorium de Milwaukee. Il prononcera d’abord son discours durant une heure avant de se faire soigner, déclarant : “Il faut plus qu’une balle pour m’abattre”. Cette balle ne sera jamais retirée de ses poumons.). C’est ce qui caractérise les “Titans”, des gens ordinaires aux capacités extra-ordinaires.
Le monde est donc situé dans la partie Nord de la nouvelle Angleterre des États-unis d’Amérique, aux frontière du Massachusetts. Une zone fort méconnue des Américains. MWM a donc utilisé une carte réelle pour situer son jeu. Des ingénieurs civils et des volontaires ont donc (difficilement) recréé la ville et Dr Tyche s’amuse en précisant qu’il en est à la 6ième version de la ville. 6 versions certes, mais parce qu’ils voulaient, précise-t-il ensuite, jouer au jeu auquel ils ont toujours voulu, un jeu que les joueurs ont toujours demandé à avoir.
La pré-alpha
Dr Tyche indique qu’ils sont proches de lancer une pré-alpha (période de test ou les systèmes sont intégrés pour tester l’ensemble sous forme de version jouable). Il reste quelques systèmes à intégrer et estiment à 3 semaines le début de cette pré-alpha. Cette pré-alpha (précédent une alpha puis une beta) devrait donc commencer dans la semaine du 25 au 30 septembre 2017 si tout se déroule comme il faut. (NDLR : notre 6ième sens nous fait dire qu’il faudra plus compter sur la 1ière semaine d’octobre, voire la seconde).
La vidéo, ce que l’on y apprend
Dés le début, 2018 reste l’année affichée pour le lancement. C’est déjà en soi une bonne nouvelle 😉 Une petite surprise cependant : le logo de City of Titans a changé ! Plus moderne, plus fin, il est bien plus dynamique et moins “cheap” selon nous.
- A 2:08′, on aperçoit l’invocation d’un robot (Classe de Commander et surement la sous-classe Ringleader). Robot qui fait penser aux Ferrailleurs de City of heroes, invocation donc avec un effet graphique de tornade d’électricité et en intérieur dans un environnement de bureaux plutôt modernes.
- A 2:15′, le personnage lance une boule de feu à DoT avec des critiques (remarque importante si l’on suit le développement des pouvoirs proposé lors d’une précédente news) et son robot envoie des éclairs électriques (NDLR : dont l’esthétique nous laisse un goût amer, avouons-le).
- A 2:29′, on assiste à une succession de pouvoirs. Une attaque du personnage avec les informations “+ IMMOBILIZE” & “+CHAR” (NDLR : cette dernière information reste un mystère) sont indiquées par le pouvoir du personnage qui frappe l’ennemi, ce qui nous confirme la classe de “Commander” avec un contrôle sur le thème de pouvoir du feu. Le robot lance ensuite un rayon laser vert. On peut estimer qu’il s’agit d’un pouvoir avec des effets différents, en l’occurrence un étourdissement dont l’information “+STUN” est affichée au-dessus de l’ennemi à plusieurs reprises et “-STUN” lorsque l’effet est passé. Puis, le robot est soigné avec des DoT.
D’autres informations peuvent être notées dans ce passage. L’effet de soin est indiqué par une aura scintillante verte avec des DoT de couleur vert. Les dégâts, quant à eux, sont jaunes et indiquent des dégâts critiques lorsqu’ils sont affichés en plus gros et des dégâts standard en rouge. - A 2:37′, on passe en extérieur dans une avenue plutôt vide. Nous avons toujours affaire à un Commander avec 3 sbires robot cette fois et un pouvoir de rapidité passif vu la vitesse de course du personnage. Décryptons maintenant l’interface. Cette UI est toujours au stade de modèle de développement. Aucune fioriture, juste des informations essentielles. On y aperçoit :
- Dans le coin supérieur gauche : le nom du personnage, son level et sa classe (erronée pour le coup) suivis de 3 barres. HP pour les points vie (Heal Points), MP pour l’énergie (Mana Points) et enfin une barre SP pour, a priori, la barre de momentum qui n’a pas l’air encore intégrée.
- Dans le coin supérieur droit : la carte façon radar en rond avec des boutons de zoom + et zoom -. Le nord y est indiqué en haut. Espérons qu’il y ait ensuite la possibilité de bloquer la rotation de la boussole selon le personnage et non le Nord.
- Dans la partie inférieure droite : il semblerait qu’ici le portrait du personnage sera affiché avec les barres d’HP et de MP. On peut donc supposer qu’il s’agit de la fenêtre de composition du groupe.
- En bas de l’écran : la barre d’expérience.
- Sur le personnage : les barre de santé et de mana du personnage.
- Sous le personnage : les barres de santé et de mana du personnage aussi puisque ces barres ne bougent jamais, tout comme les barres du personnage.
Quelle bonne surprise de voir revenir le lancer de chaises, de camion et de container ! Le contrôleur gravité sera donc de la partie. Cependant, nous regrettons le point d’origine du lancement des objets qui reste la main du personnage plutôt qu’un vortex comme City of Heroes nous le proposait. L’impression d’intervention d’une autre dimension était donc bien plus présente. Mais ne préjugeons de rien. Il s’agit ici d’une phase de test, peut-être que toutes les animations ne sont pas encore implémentées.
- A 2:50′, une nouvelle vue d’une avenue, mais cette fois-ci notre personnage porte un chapeau haut-de-forme (le chapeau étant personnalisable), une batte dans la main droite (qui sera donc aussi personnalisable comme arme en main droite) et une cape (personnalisable elle aussi) qui suit ses mouvements et sans passer au travers du corps. C’était un point sur lequel les développeurs ne voulaient pas faire l’impasse et pour lequel ils ont choisir Unreal Engin 4 : la gestion des collisions.
On aperçoit aussi 3 mannequins, chacun ayant un revêtement différent. En métal acier, en métal vert et en or. - A 3:08′ : Nous voila dans une zone bien vide. Une zone de développement a priori qui nous présente le pouvoir de vol. Une super animation de l’envol avec une explosion et une distorsion de l’air pour donner une impression de force. Cet effet graphique est du plus remarquable. Remarquons aussi la posture du personnage en vol qui change selon les angles.
- A 3:20′, l’extrait que l’on nous présente est une redite. Nous avions déjà évoqué cela dans une précédente news sur les pouvoirs. Nous vous invitons à regardes les multiples vidéos de cet article pour voir comment seront composés les pouvoirs.
- A 3:40′, la vidéo présente un aspect déjà dévoilé sur l’animation des combats avec des armes que nous vous invitons aussi à revoir pour apprécier la modularité de l’aspect des pouvoirs.
- A 3:57′, nous revenons dans les bureaux et sur la vidéo déjà présentée sur le Commander avec un pouvoir de contrôle basé sur du Hip-Hop 🙂 Contrôler les foules en les faisant danser, voilà qui change des suspensions agressives ou des cercles de feu ou de glace ! À noter que dans cette vidéo, on aperçoit le tchat dans le coin inférieur gauche de l’interface.
- A 4:10′, nous revenons dans la zone de développement qui présente le vol mais cette fois-ci avec des effets de réacteur ou de fumée au niveau des poings ou des jambes. Cela laisse augurer des heures de personnalisation, surtout pour ceux qui aimeraient créer un personnage en armure à la Iron man 😉
- A 4:30′, toujours dans la même zone, nous découvrons une animation d’invocation de boule d’énergie. Le mouvement des bras de l’invocation semble fluide et agréable à regarder. Il manquerait peut-être d’un peu d’effet d’explosion à la création de la boule d’électricité qui ne fait qu’apparaitre puis bouger… À cela viennent s’ajouter 2 animations : l’une sur le lancer rapide d’un couteau ou d’un éclat d’énergie (peu importe puisque cela dépendra du thème) et l’autre sur un lancer qui semble plus ciblé, bras tendu, d’un rayon ou d’une roquette.
- A 4:35′, de nouveau l’animation de lancer rapide avec une grenade et une nouveauté ! Une déflagration à retardement projetant des débris et occasionnant des dégâts de masse et plutôt monstrueux. Cependant, cette fois on pourra remarquer que les noms des ennemis sont contenus dans un habillage gris, entouré d’or et pointu avec la barre de vie dessous. Cela amène une information nouvelle sur le style graphique de l’habillage que pourrait avoir City of Titans.
- A 4:40′, une nouvelle zone nous montre un personnage habillé, cette fois, d’un spandex à l’ancienne sur lequel on distingue plusieurs emplacement qui seront vraisemblablement personnalisables. L’intérêt de cet extrait est l’animation des mouvements de course qui s’adaptent à direction lorsqu’on tourne. Le personnage se penche légèrement. Tout est dans le détail ! Détails que l’on distingue ensuite dans une série de mannequins qui présentent plusieurs animations, de suspension, de combat, de défaite, de course, de tourbillon, etc.
- A 5:02′, on redécouvre le création de personnage et une structure de personnalisation des costumes dans laquelle on peut choisir :
- Le type de costume (ici : complet de la tête aux pieds)
- La matière
- les motifs
- Puis une personnalisation plus fine par éléments tels que les gants droit et gauche, les pieds droit et gauche et le masque, toujours pour le type, la matière et les motifs.
- Suivent des exemples réels du rendu en jeu de quelques textures, couleurs et motifs. On remarquera la finesse de détails des textures comme le tissu ou le spandex maillé, la possibilité d’avoir un costume à même la peau, d’avoir des reflets réalistes mais aussi d’avoir des éléments luminescents sur la ceinture ou les coudes. Une nouveauté graphique qui démultiplie encore la personnalisation !
- A 5:26′, on aperçoit l’UI de personnalisation des pouvoirs. Serait-ce l’UI définitive ? Il y a fort à parier que c’est possible car l’esthétique de l’UI correspond à un des choix qui avait été donné aux joueurs dans une précédente news de MWM demandant l’avis des joueurs sur le style de l’UI.
On distingue pas mal d’information sur cet aperçu :- Une section dans la partie supérieure droite permettant de voir plusieurs choix de configuration d’équipements concernant la tête avec, dessous, des cadres concernant la texture et les motifs.
- Une section inférieure droite sur les emotes et le level (NDLR : nous n’avons aucun idée sur l’importance de cette case level)
- Une section supérieure gauche qui permet de switcher entre les sexes mâle et femelle. Suivi d’une réglette pour dimensionner la longueur des bras, des jambes et l’échelle à appliquer et d’une case à cocher pour afficher une capuche ou non.
- une section inférieure gauche qui permet de moduler l’apparence du corps.
- A 5:30′, on nous présente différents types d’iris. Iris à smiley, iris humains, reptiliens, luminescents ou non qui se rétractent ou pas (regardez l’oeil en bas à droite luminescent rouge)…
- A 5:36′, nous revoilà sur la personnalisation du corps avec différentes réglettes cette fois plus précises comme la longueur de l’avant bras, la longueur de la cuisse ou des tibias, ou un type Hulk (NDLR : Chouette ! ^^). Mais on nous montre surtout la possibilité d’ajouter de la matière au visage comme du métal (regardez l’image du visage à gauche) ou encore des effets de cicatrice, brûlure ou encore un bout de nez avec une peau façon lézard voire l’ajout de tentacules à la place de la bouche tel un Flagelleur mental de D&D. On appréciera le rendu des effets très réaliste. De plus, on a un aperçu sympa de rendu du corps humain avec un effet d’ombre réaliste qui donne envie d’avoir accès à la création de personnage ! On pourrait ainsi créer un héro réaliste style Dr Zoidberg de Futurama avec du gras partout 😀
- A 6:30′, on nous présente quelques artwork architecturaux qui composeront la ville tels qu’une église et un bâtiment officiel
- A 6:45′, la carte du monde est dévoilée et ne nous apporte pas de surprise puisqu’elle avait déjà été annoncée précédemment.
- A 7:25′, on nous représente l’épisode de la construction de la ville dans UR4, elle aussi, déjà précédemment expliquée dans une news de MWM et dont nous vous avons fourni la traduction.
- A 8:40′, un dernier aperçu de la personnalisation met de focus sur la possibilité de moduler l’air de la bouche de notre personnage. Souriez, vous êtes filmés !
Cette nous offre beaucoup de nouvelles informations. On se rend compte que les développements compartimentés composeront un ensemble très intéressant ! L’ensemble des images commence à nous dessiner une image de l’esthétisme du jeu et de son UI. En bref, on attend avec impatience la sortie du créateur de personnage, la beta et surtout la sortie du jeu l’an prochain !