Le Sentinel est une classe de l’archétype Guardian. Son style principal est d’apporter un soutien à son équipe ou à lui-même. Son style secondaire, infliger des dégâts à distance.
STYLE secondaire : soutien
Tout survit plus longtemps une fois la protection assurée.
La préservation fournit un mélange de buffs pour augmenter les chances de survie pour vous et votre groupe et affaiblit vos ennemis. Il le fait à travers des boucliers qui fournissent une résistance et des capacités de guérison. Alors que les débuffs affaiblissent les protections des ennemis pour les rendre plus faciles à vaincre.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Préservation physique (niveau 2) : En vous concentrant sur votre position actuelle, vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de protection, avec une légère résistance aux effets physiques et une très légère résistance aux effets énergétiques. Si une personne protégée par la préservation physique est frappée au corps à corps, l’attaquant subira en retour de très légers dégâts énergétiques. Temps de recharge : Très rapide.
- Préservation de la masse (niveau 6) : Une fois enclenché, vous générez une guérison légère sur la durée, une défense moyenne contre les attaques de mêlée et à distance et contre les effets de contrôle dans une zone autour de vous. Une fois enclenchée, cette capacité restera toujours active et se réactivera automatiquement quand vous récupérerez d’une défaite. Mais cela réduira votre ressource d’énergie d’une quantité significative pour maintenir cette capacité. Ce coût est donc un facteur décisif dans la décision de la maintenir ou non. Temps de recharge : Moyen.
Ne chargez pas sans tête dans la bataille, prenez un bouclier avec vous.
Génération de barrière protège les membres du groupe en leur fournissant des barrières personnelles et étendues. Bien que la génération de barrières ne fournisse aucun moyen d’affaiblir les ennemis, plusieurs des barrières de protection peuvent renvoyer une partie des dégâts sur les ennemis proches tandis que d’autres peuvent offrir un effet de contrôle pour déplacer l’ennemi.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Barrière protectrice (niveau 1) : Vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de votre cible. Ces boucliers offrent une résistance légère aux effets physiques et une très légère diminution des dommages physiques. Si le membre du groupe protégé subit des dégâts critiques, une partie des dégâts sera renvoyée vers l’attaquant. Temps de recharge : Très rapide.
- Carapace de protection (“Insulated shell” : niveau 8) : Vous invoquez une carapace physique pour vous protéger ou protéger un membre du groupe. Cette protection a une portée limitée et est maintenue au fil du temps en étant activée. Il protège de tous les effets en forçant votre pouvoir à maintenir cette protection. Si un ennemi entre dans la zone de la carapace de protection, il sera physiquement renversé. Soyez prudent, car chaque coup draine votre pouvoir. La carapace de protection réduit également la friction, augmentant la vitesse de déplacement. Temps de recharge : Moyen.
Tous les plans bien exécutés ont un chef qui appelle les coups de feu.
Stratégie vous oblige à être au milieu du combat, aidant à coordonner les mouvements de votre groupe pour réduire les dégâts des attaques de mêlée et à distance, améliorer les capacités offensives de votre groupe et prendre des mesures décisives pour affaiblir l’ennemi.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Coup décisif (niveau 3) : Un des choix possibles de la branche de rang 3. Une fois activée, cette capacité vous accordera un bonus de dégâts moyen pour vous et les membres de votre groupe à portée pour une durée très moyenne. Temps de recharge : Très long
- Démoraliser (niveau 6) : Vous ciblez un ennemi et le débuffez ainsi que ceux qui l’entourent avec un affaiblissement des dégâts moyen, une augmentation moyenne de leur chance de rater et une diminution moyenne de leur défense pour une longue durée. Temps de recharge : Extrêmement long.
Sachez où votre ennemi sera et frappez-le là où ça fait mal.
Les appareils nécessitent un placement intelligent de vos capacités en les utilisant au maximum pour gêner vos ennemis ou pour aider votre groupe.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS
- Piège (“Snare” : niveau 1) : Vous invoquez un objet et le placez sur une longue portée. Le piège reste en place pendant une longue période. Si un ennemi approche à portée, Piège se déclenche, attirant l’ennemi vers lui et ralentissant ses mouvements ou, éventuellement, l’immobilise. Si, pour une raison quelconque, l’ennemi échappe à l’étreinte des chaines, il restera en attente d’une autre victime à proximité. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique entraînera pour les victimes piégées un fort affaiblissement de recharge. Vous ne pouvez avoir qu’un seul piège placé à la fois. Temps de recharge : Court.
- Drone de protection (niveau 2) : Vous invoquez un objet qui suit de près. Le Drone de Protection créera une capacité à effet de zone fournissant une défense moyenne aux dégâts d’attaque en mêlée, à distance, aux attaques de zone et aux effets de contrôle. La protection peut être détruite et s’auto-détruira si son créateur est vaincu. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique actif fournit un léger effet de régénération de la santé dans l’effet de zone. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Drone de Protection invoqué à la fois. Temps de recharge : Moyen.
Ta mort est ma récompense.
Émanation vampirique use souvent d’entraves envers vos ennemis pour vous aider, vous et votre groupe, à maintenir une présence à portée. Les ennemis vaincus lorsqu’ils sont affaiblis par les capacités d’Émanation vampirique peuvent augmenter l’efficacité des buffs pour vous et votre groupe.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
Essence de sangsue (niveau 1) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger affaiblissement de régénération pendant une durée moyenne et infligez également un léger affaiblissement à son attention augmentant ainsi ses chance de manquer des attaques. Une fois appliquée, Essence de sangsue vous restaurera, vous et votre entourage, avec une guérison légère. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez une guérison très légère. Temps de recharge : Moyen.
Rigor Mortis (ou Rigidité cadavérique : niveau 4) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger débuff de mouvement pendant une très courte durée et l’affectez d’un debuff à sa capacité de recharge pendant une durée moyenne. Lors de son utilisation immédiate, vous et votre groupe environnant recevrez un buff de recharge moyen à toutes vos capacités et pour une durée moyenne. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez un léger buff de recharge supplémentaire pour une durée moyenne. Temps de recharge : Très long.
STYLE SECONDAIRE : Dégâts à distance
Blesser ses ennemis est réjouissant. Les voir décamper à toutes jambes… et bien, c’est amusant.
Explosion de Force est un set à distance qui utilise ses attaques pour renverser ses cibles ou des méthodes d’activation alternative pour les repousser.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Torrent de Force (“Force Torrent” : niveau 3) : Une des possibilités de la branche du niveau 3. Cette attaque de zone à distance peut toucher toute les cibles dans un cône de taille moyenne, les repoussant et leur infligeant des dégâts physiques sur la durée. Si une cible devait être touchée par un coup critique, elle serait désorientée pour une courte période. Temps de recharge : très rapide.
- Explosion concentrée (“Focused Blast” : niveau 6) : Cette attaque snipée inflige de lourds dégâts physiques en plus d’un renversement ou d’une répulsion de la cible selon la méthode d’activation du pouvoir. Charger ce pouvoir passivement, sans être touché et en restant immobile jusqu’au chargement complet augmente les dégâts à l’extrême autant que cela augmente la capacité de l’attaque à propulser l’adversaire. Une interruption déclenchera l’attaque à son niveau de chargement au moment de l’interruption. Temps de recharge : rapide.
Peau métallique, une armure high-tech ou gilet pare-balles ? Peu importe. Si ça touche, tu douilles.
Létalité est un ensemble d’attaques à distance qui comptent sur des dégâts avec très peu d’utilité. Ce que ce set perd en débuff et en contrôles, il le gagne en capacité à percer les résistances prévues pour amoindrir les dégâts légers. Les cibles touchées par ce set sont affectées par un léger débuff à la résistance pour une courte période.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Salve rapide (“Rapid Burst” : niveau 2) : Vous attaquez votre avec une attaque de dégâts physiques moyens sur la durée lui laissant un léger débuff de résistance sur une courte durée. Les dégâts ont une très légère portion de pénétration des protections si la cible est déjà sous l’effet d’un débuff de résistance. Temps de recharge : trés court.
- Coup de grâce (“Quietus” : niveau 8) : Cette capacité inflige de lourds dégâts physiques, de très légers dégâts de pénétration de protection et applique à la cible un léger débuff de résistance pour une courte durée. Temps de recharge : rapide.
L’existence est la lutte entre la vie et la mort. Votre mort, ma vie..
Explosion vampirique affaiblit les sens des cibles visées pouvant, par conséquent, faire rater leurs attaques. Plusieurs capacités éliminent l’essence d’un ennemi vaincu par une attaque d’explosion vampirique en soignant le lanceur de l’attaque.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Douleur épouvantable (“Dreadful Pain” : niveau 3) : Avec cette capacité de branche du tiers 3, vous attaquez un ennemi avec des dégâts exotiques, lui instillant une peur qui le pousse à s’éloigner de vous, affecte la cible avec un debuff d’attention et de très légers dégâts de santé répétés durant une courte période. Si un adversaire devait être vaincu par cette attaque dans sa portée, vous recevriez un soin très léger. Temps de recharge : Super Rapide.
- La lame du moissonneur (“Reaper’s Edge” : niveau 9) : Vous attaquez tous les ennemis à l’intérieur d’une zone en cône très large infligeant de lourds dégâts exotiques, provoquant un debuff léger à leur attention et des dégâts répétés moyens sur la durée. Vous bénéficierez d’un soin léger si des ennemis étaient vaincus dans la portée de cette attaque. Charger patiemment cette compétence en évitant d’être touché et en restant immobile durant son temps d’activation augmente ses dégâts à l’extrême, augmente la possibilité d’un coup critique et apporte un soin par ennemi vaincu. Une interruption déclenche La Lame du moissonneur à la hauteur de son niveau de chargement. Temps de recharge : Extrêmement Long.
Sur une chronologie suffisamment longue, le taux de survie de chacun est réduit à zéro.
Explosion atropique épuise les ennemis sur la durée. Plusieurs de ses attaques affectent une zone entière autour de leur cible. Ce set de pouvoir a plusieurs utilités qui comptent sur des dégâts répétés laissés sur les ennemis.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Atrophie précipitée (“Hasten Atrophy” : niveau 4) : Un set utilitaire qui accroit la précision et les dégâts de toutes les attaques sur une courte durée. Ce pouvoir ajoutera également de très légers dégâts répétés d’énergie sur toutes les attaques envers l’adversaire sur une courte durée. Temps de recharge : Extrêmement Long.
- Faux atrophic (“Atrophic Scythe” : niveau 8) : Activé par un toogle chronométré [NDLR : pouvoir activable ayant une durée précise], cette capacité inflige de lourds dégâts d’énergie répétés dans un cône moyen qui peut être repositionné lors de vos déplacements pour affecter plus de cibles tout en laissant les précédentes cibles sous l’effet de dégâts d’énergie répétés moyens. Temps de recharge : Moyen.
Là où l’esprit va, le corps suit. Brise l’esprit, blesse le corps.
L’avantage d’Explosion Psychique réside en des dégâts plus favorables en exploitant son utilité au travers de contrôles et de débuffs. Une fois la cible sous l’effet d’un contrôle, elle devient vulnérable aux explosions psychiques et subit des dégâts supplémentaires lors d’attaques d’explosion psychique.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Retour synaptique (“Synaptic Feedback” : niveau 3) : Une des capacités du niveau 3 de la branche. Cette attaque inflige des dégâts exotiques légers à tous les ennemis présents dans un cône d’effet moyen et leur inflige un effet de sommeil. Chaque ennemi sous l’effet d’un sommeil subissant une attaque additionnelle d’explosion psychique subira des dégâts exotiques très légers. Si l’ennemi est dérangé, il se réveillera pour un moment mais pourra sombrer dans le sommeil à nouveau durant une courte période. Temps de recharge : Rapide.
- Lobotomie (“Lobotomize” : niveau 6) : Cette attaque snipée inflige de forts dégâts exotiques et peut clouer sur place l’ennemi durant une courte durée. Charger patiemment cette compétence en restant concentré et immobile durant son temps d’activation augmente ses dégâts à l’extrême. Une interruption déclenche le tir snipé à la hauteur de son niveau de chargement. Chaque cible affectée par un contrôle psychique subira des dégâts additionnels. Temps de recharge très rapide.