Beaucoup de travail, de temps ont été investis dans Titan City pour fournir à la cité une identité propre et une personnalité. Notre carte du monde fait 25/26 km de côté, la rendant imposante en terme de surface. La news d’aujourd’hui s’intéresse à l’outil que nous avons développé pour réaliser un si grand monde. le “Constructeur” automatise des segments entiers de quartiers composant la ville, en quelques instants alors qu’il faudrait des heures pour le même résultat sans ce dernier.
Vidéo
C’est le début d’une rue dans la zone de l’Université du quartier d’Alexandria, le quartier de départ de la moitié nord de la la ville. Nous avons ouvert la voie du “constructeur” de plusieurs façon. D’abord, nous avons préparé le terrain, puis nous avons esquissé grossièrement la ville et l’avons mise sur papier. C’est plein de zones de couleurs flashy, chacune ayant une signification particulière.
Ensuite nous avons modéliser la zone sous forme de cubes gris. La modélisation permet façonner la ville en utilisant des formes simples. De cette façon, nous pouvons constater comment se placent les éléments et apporter des ajustements rapidement. Avec ce procédé nous pouvons déterminé des lignes de direction et “ressentir” ainsi la ville. La modélisation nous amène à considérer la bonne forme et la bonne taille que les éléments devront avoir pour couvrir toutes les zones de la ville.
Une fois la forme générale des élements effectué, nous commençons à poser les routes. Ce n’est pas aussi simple qu’il parait… Chaque portion de route nécessite d’être ajusté méticuleusement à chaque croisement. Pour un croisement, c’est une chose, mais il s’agit d’une ville de Nouvelle Angleterre et les rues de cette région sont basées sur des chemins sinueux datant de l’époque coloniale. Les intersections de 5 chemins au détour d’un arbre devenaient une intersection à 5 branches, etc… Angles étranges, rond-points, collines aux angles curieux, tout devait être traité. À ce moment seulement, nous avons pu construire les bâtiments.
Il y a 2 approches majeures dans la construction d’un jeu mais toutes deux ont leur revers. Beaucoup de studios construisent leurs bâtiments comme un objet unique dans leur logiciel3D préféré. C’est chronophage, demande beaucoup de ressources et réutilisent le même bâtiment encore et encore pour compenser (NDLR : on appelle cela la “mutualisation”). Cette méthode signifie que chaque bâtiment, en tant qu’unité, consomme aussi un espace significatif sur le disque dur du joueur.
L’autre approche est de construire les bâtiments en réduisant la réutilisation des données permettant ainsi de mélanger divers morceaux pour un nouveau résultat tout en réduisant l’allocation de mémoire du stockage sur l’ordinateur client. Nous avons préféré cette méthode. Ces petite éléments prennent moins de temps au modeur pour être réalisés et peuvent être ressortis de pleins de différentes façons. Le revers de cette méthode est que la construction de chaque bâtiment prend plus de temps. Quelque soit la méthode employée, le process prend plusieurs heures.
Le “constructeur” nous permet de faire mieux encore que n’importe quelle autre méthode. Nous y avons intégré des morceaux et des instructions basées sur le type de quartier devant être construit et le constructeur recrache un bâtiment. Voilà le résultat final, comparé à un bâtiment “fait main” avec différentes pièces individuelles. L’un a pris 6 heures, l’autre 2 minutes. Savez-vous lequel est lequel ?
Nous vous avions promis une ville que vous pourriez appelé Foyer, assez grande pour les héros et les vilains et toutes les nuances de gris. Le “constructeur” est une grosse part de ce qui a rendu cela possible. Il peut être utilisé pour d’autres choses encore que vous ne pouvez pas voir (intérieur et extérieurs et d’autres endroits inattendus). Nous avons encore beaucoup à vous montrer…
Êtes-vous prêt à réponde à l’appel ?
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Merci à : GeeksGoneBad for le constructeur, Charles ‘Clogan’ Logan qui streamera ce vendredi à 21h côte Est sur https://www.twitch.tv/cloganart , Dr. Tyche, Shadow Elusive, et toute l’équipe de prototypage.
Discussion sur le forum officiel : http://cityoftitans.com/forum/discuss-where-we-stand-builder