Tout survit plus longtemps une fois la protection assurée.
La préservation fournit un mélange de buffs pour augmenter les chances de survie pour vous et votre groupe et affaiblit vos ennemis. Il le fait à travers des boucliers qui fournissent une résistance et des capacités de guérison. Alors que les débuffs affaiblissent les protections des ennemis pour les rendre plus faciles à vaincre.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Préservation physique (niveau 2) : En vous concentrant sur votre position actuelle, vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de protection, avec une légère résistance aux effets physiques et une très légère résistance aux effets énergétiques. Si une personne protégée par la préservation physique est frappée au corps à corps, l’attaquant subira en retour de très légers dégâts énergétiques. Temps de recharge : Très rapide.
- Préservation de la masse (niveau 6) : Une fois enclenché, vous générez une guérison légère sur la durée, une défense moyenne contre les attaques de mêlée et à distance et contre les effets de contrôle dans une zone autour de vous. Une fois enclenchée, cette capacité restera toujours active et se réactivera automatiquement quand vous récupérerez d’une défaite. Mais cela réduira votre ressource d’énergie d’une quantité significative pour maintenir cette capacité. Ce coût est donc un facteur décisif dans la décision de la maintenir ou non. Temps de recharge : Moyen.
Ne chargez pas sans tête dans la bataille, prenez un bouclier avec vous.
Génération de barrière protège les membres du groupe en leur fournissant des barrières personnelles et étendues. Bien que la génération de barrières ne fournisse aucun moyen d’affaiblir les ennemis, plusieurs des barrières de protection peuvent renvoyer une partie des dégâts sur les ennemis proches tandis que d’autres peuvent offrir un effet de contrôle pour déplacer l’ennemi.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Barrière protectrice (niveau 1) : Vous créez un bouclier personnel pour chaque membre du groupe à portée de votre cible. Ces boucliers offrent une résistance légère aux effets physiques et une très légère diminution des dommages physiques. Si le membre du groupe protégé subit des dégâts critiques, une partie des dégâts sera renvoyée vers l’attaquant. Temps de recharge : Très rapide.
- Carapace de protection (“Insulated shell” : niveau 8) : Vous invoquez une carapace physique pour vous protéger ou protéger un membre du groupe. Cette protection a une portée limitée et est maintenue au fil du temps en étant activée. Il protège de tous les effets en forçant votre pouvoir à maintenir cette protection. Si un ennemi entre dans la zone de la carapace de protection, il sera physiquement renversé. Soyez prudent, car chaque coup draine votre pouvoir. La carapace de protection réduit également la friction, augmentant la vitesse de déplacement. Temps de recharge : Moyen.
Tous les plans bien exécutés ont un chef qui appelle les coups de feu.
Stratégie vous oblige à être au milieu du combat, aidant à coordonner les mouvements de votre groupe pour réduire les dégâts des attaques de mêlée et à distance, améliorer les capacités offensives de votre groupe et prendre des mesures décisives pour affaiblir l’ennemi.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
- Coup décisif (niveau 3) : Un des choix possibles de la branche de rang 3. Une fois activée, cette capacité vous accordera un bonus de dégâts moyen pour vous et les membres de votre groupe à portée pour une durée très moyenne. Temps de recharge : Très long
- Démoraliser (niveau 6) : Vous ciblez un ennemi et le débuffez ainsi que ceux qui l’entourent avec un affaiblissement des dégâts moyen, une augmentation moyenne de leur chance de rater et une diminution moyenne de leur défense pour une longue durée. Temps de recharge : Extrêmement long.
Sachez où votre ennemi sera et frappez-le là où ça fait mal.
Les appareils nécessitent un placement intelligent de vos capacités en les utilisant au maximum pour gêner vos ennemis ou pour aider votre groupe.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS
- Piège (“Snare” : niveau 1) : Vous invoquez un objet et le placez sur une longue portée. Le piège reste en place pendant une longue période. Si un ennemi approche à portée, Piège se déclenche, attirant l’ennemi vers lui et ralentissant ses mouvements ou, éventuellement, l’immobilise. Si, pour une raison quelconque, l’ennemi échappe à l’étreinte des chaines, il restera en attente d’une autre victime à proximité. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique entraînera pour les victimes piégées un fort affaiblissement de recharge. Vous ne pouvez avoir qu’un seul piège placé à la fois. Temps de recharge : Court.
- Drone de protection (niveau 2) : Vous invoquez un objet qui suit de près. Le Drone de Protection créera une capacité à effet de zone fournissant une défense moyenne aux dégâts d’attaque en mêlée, à distance, aux attaques de zone et aux effets de contrôle. La protection peut être détruite et s’auto-détruira si son créateur est vaincu. L’utilisation de cette capacité lors de la mise à niveau d’un périphérique actif fournit un léger effet de régénération de la santé dans l’effet de zone. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Drone de Protection invoqué à la fois. Temps de recharge : Moyen.
Ta mort est ma récompense.
Émanation vampirique use souvent d’entraves envers vos ennemis pour vous aider, vous et votre groupe, à maintenir une présence à portée. Les ennemis vaincus lorsqu’ils sont affaiblis par les capacités d’Émanation vampirique peuvent augmenter l’efficacité des buffs pour vous et votre groupe.
UN COUP D’OEIL AUX CAPACITÉS :
Essence de sangsue (niveau 1) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger affaiblissement de régénération pendant une durée moyenne et infligez également un léger affaiblissement à son attention augmentant ainsi ses chance de manquer des attaques. Une fois appliquée, Essence de sangsue vous restaurera, vous et votre entourage, avec une guérison légère. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez une guérison très légère. Temps de recharge : Moyen.
Rigor Mortis (ou Rigidité cadavérique : niveau 4) : Vous attaquez votre ennemi avec un léger débuff de mouvement pendant une très courte durée et l’affectez d’un debuff à sa capacité de recharge pendant une durée moyenne. Lors de son utilisation immédiate, vous et votre groupe environnant recevrez un buff de recharge moyen à toutes vos capacités et pour une durée moyenne. Si l’ennemi touché est vaincu à portée, vous et votre groupe recevrez un léger buff de recharge supplémentaire pour une durée moyenne. Temps de recharge : Très long.