Il existe plusieurs types de joueurs/joueuses, vous en conviendrez. Il y a, entre autre, les casuals et les hardcore. Même si votre serviteur a le cul entre ces 2 chaises, il semble important d’aborder les informations sur les chiffres au sein des classes de City of Titans. Sujet qui risque bien d’intéresser autant un public que l’autre ! Et en quel honneur ? me demanderez-vous.
Pourquoi parler des chiffres ?
C’est vrai ça. City of Titans n’est même pas encore en beta que déjà je vais vous parler chiffres et optimisation ! Pourquoi se donner cette peine ?
Et bien tout simplement parce qu’au-delà de l’optimisation mathématique d’un build, sa mécanique de jeu est aussi un élément qui participe à son optimisation. Tantôt efficace face à un gros paquet de mobs (coucou la nova du blaster sur COH), tantôt efficace sur sur cible unique (Salut monsieur le Stalker de CoH), la méthode avec laquelle un joueur façonne son perso et son build dépend ou d’un de ces aspects ou même des deux. C’est une constante ! Soit vous jouez une classe pour son style, soit vous jouez une classe pour ses chiffres, soit comme moi, vous vous en tapez les roubignoles et vous essayez parfois d’optimiser une classe qui vous plait 🙂
Une discussion qui nous en dit plus.
Mais voilà, quid des casuals qui ne veulent/peuvent pas passer des heures et des heures sur l’optimisation d’un build (fichus enfants et petites copines ou petits copains, barrez la mention inutile… ou pas d’ailleurs). Et bien, City of Titans à la réponse et c’est toujours la même !
Soyez qui vous voulez !
Et oui ! Je vous laisse lire cet échange entre Tannim222 [NDLR : le développeur en chef des mécaniques et des chiffres] et des futurs joueurs. Cette discussion a eu lieu sur le fan discord US de City of Titans. Peut-être est-elle encore lisible dans ses méandres. On vous colle le message d’origine et la traduction ci-dessous.
BrandX
Je n’ai jamais réussi à faire en sorte que Regen soit aussi robuste que d’autres systèmes de défense.
Tannim222
BrandX concernant le choix des ensembles basés sur dps – puisque je peux voir les chiffres, vous seriez surpris d’apprendre que la variation des dps est assez proche. C’est le DPA et les sets pouvant créer des chaînes efficaces pour lesquels vous verrez probablement une plus grande différence. Mais la différence mécanique c’est là où vous verrez des changements pour constater des différences. Certains ensembles sont dotés d’une mécanique qui permet d’accroître les dommages et de biaiser les résultats en fonction des conditions remplies. Les Pouvoirs de Maîtrise peuvent aussi entraîner une différenciation. Mais les gens qui sont dans le min-maxing trouveront ces combinaisons optimales de set et de maîtrise.
BrandX
Je sais qu’ils le feront. Ça arrive dans tous les MMOs. Je pensais juste que cela pourrait être plus répandu dans CoT, puisque chaque ensemble peut être n’importe quel thème.
BrandX
Dans CoT, le personnel de mêlée serait tout l’ensemble et vous choisissez les mécaniques que vous aimez le mieux.
Warlocc
« La meilleure mécanique » est subjective. « Meilleur DPS » ne l’est pas.
Tannim222
Tous les sets d’attaque sont conçus autour de 3 vitesses. Ce qui détermine les dps de base. Et l’écart des dps entre ces vitesses est assez faible.
Tannim222
Ensuite, la mécanique de chaque ensemble peut affecter ces valeurs.
Warlocc
C’est une juste préoccupation, cela dit. Si Assault surpasse Melee, qu’est-ce qui nous empêche de simplement mettre des animations de mêlée sur Assault ?
Tannim222
Assaut n’éclipsera pas Melee car les sets Assaut utiliseront les mêmes numéros de base que les sets Melee. C’est bien cela – les attaques en mêlée et à distance utilisent la même balance.
C’est une question de mécanique et de style de jeu à partir de là. Comme chaque archétype a des Maîtrises différentes, ils ont une différenciation supplémentaire selon la façon dont ils seront joués.
Tannim222
La Rage propre à l’Enforcer va vouloir donner la priorité aux ennemis qu’il peut combattre en permanence pour construire son Momentum et ses dégâts. Tandis que l’Eliminator du Ranger est mieux servi en donnant la priorité à des cibles dont la santé est plus faible afin de tirer parti de leurs chances de Crit et de se débarrasser de l’ennemi sur le terrain.
alltrueist
J’ai beaucoup de mal à choisir entre Stalwart et Enforcer pour mon toon principal. C’est une brique volante, du genre Superman. Je veux être super invincible, mais Rage est vraiment meilleur dans mon style de jeu.
Tannim222
Si vous voulez être plus durable qu’offensif mais que vous voulez une Maîtrise qui s’appuie sur un style de jeu offensif – puis-je vous suggérer de regarder dans la Maîtrise Bruiser ?
BrandX
I could never get Regen to be as durable as some of the other defense sets
Tannim222
@BrandX regarding choosing sets based on dps – as I cans see the the numbers you’d be surprised to know that the dps variance is rather close. It’s DPA and which sets can create effective chains where you’ll likely see a greater difference. But mechanical difference is where you will see changes to see differences. Some sets have mechanics which will allow for increases in damage skewing the results based on conditions being met. Mastery Powers can further cause differentiation. But people who are into min-maxing will figure out those optimal set and mastery combos
BrandX
I know they will. Happens in all MMOs. I was just thinking it may be more prevalent in CoT, since every set can be any theme.
BrandX
In CoT, staff melee would be all the set and you pick the mechanics you like the best
Warlocc
« Best mechanics » is subjective. « Best DPS » is not.
Tannim222
All offense sets are designed around 3 speeds. Which determines the baseline dps. And the difference in the dps among those speeds is fairly narrow.
Tannim222
Then the mechanics in each set can affect those values
Warlocc
It’s a fair concern, though. If Assault outshines Melee, what’s to stop us from just putting melee animations on Assault?
Tannim222
Assault won’t outshine Melee as Assault sets will use the same baseline numbers as Melee sets. That’s right – Melee@and ranged attacks are using the same scale
It comes down to mechanics and play style from there. Since each Archetype has different Masteries, they have further differentiation in how they play
Tannim222
Your Rage reliant Enforcer will want to prioritize enemies it can continuously fight to build Momentum and its damage. While a eliminator reliant Ranger is better served by prioritizing lower health targets to leverage their crit Chance and remove the enemy from the field.
alltrueist
I am having an insanely difficult time deciding between Stalwart and Enforcer for my main. He’s a flying brick, Superman-type. I want to be super unkillable, but Rage just plays so better to my playstyle
Tannim222
If you are wanting to be more durable than offensive but want a Mastery that leans into offensive play style – may I suggest looking into the Bruiser Mastery?
Qu’est-ce qu’il faut comprendre ?
En somme il faut retenir que les chiffres et la mécanique de la classe seront pondérés par les maitrises choisies. Tout le monde pourra donc façonner son perso comme il l’entend.
Nos 2 axes habituels d’optimisation de build sont toujours présents.
Les chiffres, qui sont vraisemblablement très proches entre les classes ne devraient pas changer beaucoup la donne pour le commun des joueurs. Seuls les hardcore gamers s’en préoccuperont vraiment. A prés tout, 3 vitesses d’attaque presque similaires qu’est-ce que ça change ? Et bien, ça change tout vous répondront les joueurs de PVP !
Ensuite, ce sont les mécaniques de l’archétype et de la classe qui entrent en action pour optimiser l’efficacité de son personnage. C’est là où la plupart des joueurs feront leur choix principal pour être efficace selon le type de jeu qui leur convient. C’est même d’ailleurs la partie la plus sensible puisque non seulement la classe induit de choisir un rôle (Tank, DPS ou support/heal) mais oriente aussi le style de jeu et donc l’efficacité inhérente au joueur. Qui jouerait correctement un perso dont il n’aime pas les mécaniques ?
Optimiser son perso par le style de jeu
Là où City of Titans offre une possibilité qu’on pourrait qualifier “d’universelle”, c’est que le MMO proposera un 3ième axe de personnalisation. Il permettra de façonner le build de son personnage selon son envie et son style. Oui, oui, vous avez bien lu : on parle d’optimisation du style de jeu au lieu de parler d’optimisation de la classe et de ses chiffres. C’est bien la première fois que je vois un jeu qui propose ce genre d’optimisation au coeur même de ses mécaniques. (mais vous aurez surement des exemples approchants, j’en suis sur ! Indiquez-les nous en commentaire !)
Par quel miracle ? me demanderez-vous. Par les maitrises, vous répondrais-je. Limitées à la classe choisie, et c’est bien là où l’optimisation prend son sens, elles permettront à tout un chacun de moduler et d’adapter son toon comme il l’entend, à la fois sur le style de jeu mais aussi en faisant varier légèrement les chiffres.
C’est donc bien un système “universel”, un système intermédiaire entre les hardcore gamers et les casuals gamers. Les premiers optimiseront encore plus les chiffres de base de leur classe à travers ce système et les casuals optimiseront leur style de jeu et leur façon de jouer et donc leur efficacité en choisissant les maitrises qui leur plait.
Voilà pourquoi City of Titans à de beaux jours devant lui, car nous touchons, ici, à la philosophie même de la conception du jeu. Dans City of Titans, soyez qui vous voulez !