La PAX : c’est quoi ?
La PAX est une période spéciale de l’industrie du jeu. Les éditeurs majeurs et les développeurs indies se rassemblent dans la ville d’Emerald (NDLR : proche de Seattle) pour discuter et promouvoir leur travail. Cette année, City of Titans n’a pas un, mais deux événements au cours de la convention PAX. Le mercredi 30 août, Missing Worlds Media a présenté une conférence à un auditoire composé uniquement de développeurs sur les approches de la gestion neurotypique (NDLR : terme utilisé pour qualifier les gens qui ne sont pas atteints par des troubles du spectre autistique) et le dimanche 3 septembre, nous avons tenu une autre conférence à Pax West en tant que successeur de City of Heroes, au côté du studio Heroic Games et Silver Helm Studios .
Lors de la conférence PAX, notre président, Nathaniel Downes (NDLR : aka Dr Tyche), a eu l’occasion de rencontrer de nombreux développeurs de jeux, de titres aussi divers que Atlas Reactor à Super Meat Boy. Les développeurs que l’on pourrait considérer comme des concurrents naturels étaient plutôt de bons amis, et, plusieurs fois, ils ont discuté avec nous. Il y a même eu un vrai moment de fierté lorsqu’un gars qui a aidé à faire fonctionner le système de combat pour un titre AAA (NDLR : terme de classification utilisé pour les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés ou ayant reçu de bonnes évaluations de la part de critiques professionnels) de plusieurs millions de dollars qualifie notre système de «élégant et beau».
La PAX est également l’endroit où les annonces ont lieu, et nous avions tous des échéances et des objectifs à fournir au public présent. Concernant City of Titans, nos objectifs restants pour cette année (2017) sont de délivrer le pré-Alpha pour les tests et de livrer la deuxième Chance promis au cours de notre Kickstarter.
L’annonce d’une pré-alpha
La version pré-Alpha nous a pris plus longtemps que pour d’autres jeux et ce en raison de notre approche compartimentée de développement. Ce système fonctionne pour nous car nous avons moins de barrages en raison de la nature distributive du développement. Cependant, l’inconvénient est que lorsque nous nous effectuons l’intégration (NDLR : du développement), nous trouverons de nouveaux bugs et défis à surmonter. [NDLR : le système de développement est le suivant : on développe des “blocs” que l’on assemble ensuite. Cela permet de paralléliser les tâches et de gagner du temps. Mais l’assemblage présente alors des risques qu’il faut gérer]. C’est d’ailleurs le but de ces tests et, une fois l’ensemble livré, nos progrès se poursuivent rapidement [NDLR : de plus, le retour d’expérience permet d’améliorer le temps des tests et de rapidement pointer les éléments plus susceptibles de provoquer des erreurs pour s’occuper plus profondément des nouvelles erreurs rencontrées].
L’annonce d’une 2nde campagne de donation Kickstarter
En ce qui concerne la deuxième chance Kickstarter, c’est littéralement une deuxième chance pour nos récompenses de Kickstarter. Cette seconde campagne n’inclura pas les add-ons inclus dans le Kickstarter d’origine [NDLR : dommage, on ne pourra pas en profiter], et ne comprendra pas les deux derniers niveaux de récompenses. Nous offrirons par contre tous les niveaux qui n’ont pas dépassé les limites indiquées dans le Kickstarter original jusqu’à ce que ces limites soient atteintes, et en offrant les illimités, et bien… sans limites.
Notre première campagne Kickstarter était prévue pour sécuriser les fonds (pour l’équipement et les coûts directs du développement), et il a atteint son objectif. La deuxième campagne a un but différent. Cette fois-ci, l’objectif est de convertir certains bénévoles en travailleurs à plein temps et d’embaucher d’autres personnes qui étaient intéressées mais qui n’ont pas pu se joindre à nous en raison du besoin de 9-5 [NDLR : expression pour indiquer le temps de travail 9h-17h sans pause déjeuner pour éviter de perdre du salaire. Aux US, le système salaire/temps de travail est différent de l’Europe)]. Nous avons atteint le point où notre nature de bénévoles atteint ses limites. Nous devons amener notre système au prochain niveau et cela signifie un bureau réel, avec des personnes réelles travaillant une semaine de travail de 40 heures.
Durant notre présentation à la PAX, nous avons rencontré un problème technique. Nous voulions diffuser la conférence sur Twitch, mais nous avons constaté que la diffusion du téléphone était trop faible. En conséquence, nous avons choisi d’utiliser l’ordinateur portable apporté à la PAX ce qui signifie qu’il n’était plus disponible pour la vidéo que nous souhaitions projeter durant la conférence. Mais pourquoi gaspiller une vidéo parfaitement bonne ? Donc, la voici, associée à la présentation de Nate Downes pour s’approcher de l’impression que nous avions visé. J’espère que vous l’apprécierez autant que je l’ai fait en la préparant. Comme toujours, merci à tous pour votre soutien. Nous ne serions pas ici sans vous.
(NDLR : le prochain article traitera des détails que l’on découvre dans la vidéo ci-dessous)
Rédigé par – Nathaniel ‘Doctor Tyche’ Downes, président de MWM
L’animation MWM a été faite et nous a été donnée par Wolfgang8565. Tu as fait un excellent travail, merci.