Les graphismes d’un jeu sont destinés à plaire. Les mécanismes d’un jeu sont conçus pour vous procurer un sentiment d’étonnement ou de défi. Les effets sonores d’un jeu sont censés ajouter de la vie. Mais l’interface utilisateur d’un bon jeu est destinée à disparaître. Bien sûr, on est censé l’aimer quand on la regarde, mais ce n’est pas la question et ce n’est pas censé retenir le regard. L’interface utilisateur est l’interface à travers laquelle vous interagissez avec le jeu, et moins cette interférence est ressentie, mieux c’est. Une bonne interface utilisateur se fond dans la perception globale du jeu. Ce qui le rend un peu unique quand la plupart du jeu est, eh bien, bruyant.
Notre prédécesseur dans le genre des super-héros MMO a placé la barre très haut pour l’interface utilisateur. Minimale, gracieuse, avec des menus parsemés là où ils ont le plus de sens au lieu d’être regroupés dans un seul menu dédié.
Cela a représenté beaucoup de travail pour nous; L’évolution de cette interface a parfois pris des directions inattendues et a changé de mains plusieurs fois. Mais comme pour tout le reste, l’ambition de City of Titans est d’atteindre et dépasser les anciennes normes à notre façon. Une inspiration qui est reconnue mais pas du tout détournée. Vous allez voir le cheminement du début à la fin, bien que certains des passages aient été coupés par souci de concision et de clarté. Nous espérons que vous aurez des réponses utiles pour nous guider dans la suite des choses.
Évolution de I’interface utilisateur : Le gameplay
La première chose à commencer, la dernière à finir. Lorsque je suis entré dans l’équipe de UI pour la première fois il y a plusieurs années, personne n’avait fait avancer les choses depuis un certain temps. Le concept consistait uniquement en une contribution unique de notre chef de projet connue sous le nom de “Bad Drawings”. Pas de récompense pour avoir deviné pourquoi !
Warcabbit les a baptisés lui-même et a compris ce qu’ils sont. Il voyait ça comme un point de départ. Je ne connaissais pas encore cette pratique, mais je les voyais avec une certaine horreur. Les concepts, dépouillés des graphismes, étaient supposés remplir l’écran, en plaçant les éléments là où ils seraient les plus visibles, mais aussi un peu plus encombrants.
J’ai regardé notre prédécesseur. J’ai regardé une autre IU de jeu. Je suis revenu et j’ai expliqué en ces termes : L’interface utilisateur peut suivre 2 philosophie. Soit suivre celle de l’utilité, c’est-à-dire occuper le lieu qui lui convient le mieux. Soit celle de rester en retrait et de laisser le jeu clair et ouvert pour s’y plonger. On a décidé de suivre la seconde. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé ma première maquette 2D en utilisant une capture d’écran de Paragon Chat et une géométrie simple dans Illustrator pour montrer à quoi je pensais. La version présentée ici n’utilise pas ce fond pour des raisons évidentes.
Après cela, il y a eu quelques essais. Une chose s’est avérée vraie, peu importe ce que j’ai appris, c’est que vous produisez beaucoup de “maquettes de géométrie brute” en essayant de trouver ce que vous voulez. Ce n’était qu’un début et, à juste titre, on ne tenait pas grand-chose pour acquis. J’essayais vraiment d’améliorer le mode de fonctionnement du jeu des joueurs.
Un Charles sauvage apparaît (il a rejoint votre équipe !)
Il y a environ deux ans et demi, nous avons été gratifiés de l’aide de Charles Logan, à l’origine et toujours directeur artistique de la ROTU ( https://rotu.com). Il s’est proposé comme texturiste et a été le leader artistique environ un mois plus tard. Charles était capable de faire plus vite et mieux que je ne l’aurais cru possible, il pouvait travailler avec n’importe qui et il savait ce dont nous avions besoin. C’était une rockstar, et les deux années qu’on l’a eu ont été fructueuses. Et bien sûr, il a eu un grand impact sur UI.
A l’époque, j’essayais de mettre au point le Chargen, dont vous verrez les résultats intelligemment saturés dans la mise à jour à venir sur l’évolution de son interface. Mais bien sûr, à un moment donné, il était temps de revenir à l’interface utilisateur du jeu.
Avant, je travaillais dans une sorte de vide, mais Charles a apporté un thème esthétique clair au département artistique et cela s’est étendu à l’IU. Il était aussi un bien meilleur graphiste avec une expérience réelle de l’interface utilisateur. Dans l’ensemble, j’étais le padawan du maître Jedi, aidant à faire des simulations à l’aide de maquettes pour concevoir l’approche du design alors qu’il créait de superbes éléments presque aussi vite que je composais mon ensemble de cercles et de carrés. Bien que j’aie eu mon influence de bien des façons, c’était mon apprentissage, et c’était un apprentissage précieux. Quand Charles a dû partir, les maquettes ressemblaient à ça.
Du point de vue graphique, c’est évidemment une amélioration. Mais il y avait quelques réserves. Aucun d’entre eux n’était considéré comme un concept fini, il était encore très loin d’être terminé. Vous pouvez clairement voir au moins deux approches esthétiques distinctes qui n’ont pas encore été résolues. Les boutons coudés étaient une chose que nous n’étions pas sûrs de pouvoir faire dans le moteur de jeu, la configuration des panneaux des pouvoirs était bien trop volumineuse, l’esthétique générale n’avait pas encore fait l’objet de nombreuses itérations et de discussions et enfin, nous ne pouvions leur proposer les visuels du jeu.
Tout cela nécessitait du travail, et Charles n’était plus avec nous. Mais j’avais beaucoup grandi sous sa direction. J’avais appris la subtilité, à repérer les cas où un bon flux graphique n’égalait pas le bon flux de l’interface utilisateur, et à réduire les choses à néant. Mais même si nous étions d’accord sur les principes fondamentaux, nous ne l’étions pas sur les préférences personnelles, et comme il était parti, cela me serait imposé dans un avenir proche. De plus, je n’ai pas vraiment pu concevoir des éléments graphiques tels que les graphismes du tableau du joueur. J’ai choisi de changer d’orientation.
La troisième étape de l’interface utilisateur
Au début, je ne m’éloignais pas beaucoup de l’original. J’ai testé une version des menus d’angle avec des formes de boutons plus standard, j’ai rendu la boussole un peu plus subtile, j’ai continué avec le concept de chat soumis à Charles, et grossièrement avec le style tu tableau du joueur, sauf pour tenter de maintenir séparés les trois barres d’éléments joueur et cible qui pourront alors être déplacés indépendamment si le joueur le veut.
À un moment donné, Wolfgang, un bénévole en graphisme, a été engagé pour aider. Avec son apport, le style a reçu un grand coup de pouce dans l’évolution et s’est vraiment installé dans quelque chose de sophistiqué. Mais il y avait encore quelque chose qui me tracassait, et quand j’ai regardé à nouveau notre prédécesseur, c’était clair : c’était encore trop maladroit d’une certaine façon. J’ai aimé la fonctionnalité d’avoir les données du joueur, la barre des pouvoirs et la cible au même endroit et j’avais insisté pour qu’ils le fassent pendant des années, mais j’ai finalement réalisé que c’était aussi ce qui me dérangeait, car tout empiler au même endroit était juste trop lourd et intrusif. Quand j’ai renoncé à chambouler l’arrangement pour obtenir un compromis, j’ai essayé une dernière fois, et j’ai obtenu ceci.
Il a reçu l’approbation générale. Charles a trouvé le temps de dire que cela donnait un excellent résultat en mélangeant l’ancien et le nouveau – le Maître Jedi a apparemment confirmé que mes essais avaient été couronnés de succès. Ce n’est pas encore gravé dans le marbre, mais c’est enfin une succession digne de ce nom. Et bien sûr, nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires à ce sujet, maintenant et à l’avenir.
Écrit par : Zack Shadow Elusive Singer
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Source : https://cityoftitans.com/content/design-evolution-ui-gameplay
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